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CoddyTech

Das Wüstentor

Lektion 15 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Haustiersimulator von Coddy.

Die rote Wand hinten ist das Tor zur Wüste, mit einer „Unlock“-Aufforderung. Die Zahlung von Settings.GatePrice sollte es öffnen, aber nur für den Spieler, der bezahlt hat.

Dafür müssen beide Seiten zusammenarbeiten. Der Server nimmt die Münzen entgegen und speichert die Freischaltung als Attribut des Spielers, Desert, das jede Regel überprüfen kann. Der Client überwacht dieses Attribut und öffnet das Tor auf seinem eigenen Bildschirm: In Roblox bewegt das Gerät jedes Spielers den eigenen Charakter. Daher lässt eine Wand, die ein LocalScript nicht fest macht, diesen Spieler hindurch, während sie für alle anderen fest bleibt.

-- Client
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

Die Aufforderung am Tor auf dieselbe Weise auszublenden, verhindert, dass sie eine zweite Freischaltung anbietet.

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Verbinde in PetServer workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: Beende die Ausführung, wenn der Spieler bereits das Attribut Desert hat oder weniger Münzen als Settings.GatePrice besitzt; ziehe andernfalls den Preis ab und setze das Attribut Desert des Spielers auf true.
  2. Schreibe in PetClient openGate(): Wenn das Attribut Desert des Spielers gesetzt ist, setze CanCollide des Tors auf false, Transparency auf 0.7 und Enabled für dessen Prompt auf false. Rufe die Funktion jetzt und bei jeder Änderung des Attributs auf.

Drücke Play, verdiene 100 Münzen und schalte die Wüste frei. Klicke dann auf Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Treffers

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- wie viele Haustiere ein Spieler draußen hat
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- wie viel die Haustiere eines Spielers zu jedem Treffer beitragen
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- die Haustiere, die sie besitzen
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Ein Treffer zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- ein paar Sekunden später ein neuer Haufen an derselben Stelle
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Ein Haufen an jeder Stelle in Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Der Client fordert an, einen Haufen zu schlagen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- ein echter Haufen
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- in Reichweite
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nicht zu schnell
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Eine gewichtete Auslosung: Der Chance-Wert jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Ausbrüten: die Interaktionsaufforderung des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sofort draußen, wenn noch Platz ist
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Ausgerüstete Pets folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Teil in der Spielwelt, das in einer
-- in jedem Frame in einer Reihe hinter dem Spieler
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Teil in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Der Client fordert an, ein Haustier herauszuholen oder wegzuschicken. Der Server prüft, ob das Haustier
-- dem Spieler gehört und nicht mehr als MaxEquipped Haustiere draußen sind.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)
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