Das Wüstentor
Lektion 15 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Haustiersimulator von Coddy.
Die rote Wand hinten ist das Tor zur Wüste, mit einer „Unlock“-Aufforderung. Die Zahlung von Settings.GatePrice sollte es öffnen, aber nur für den Spieler, der bezahlt hat.
Dafür müssen beide Seiten zusammenarbeiten. Der Server nimmt die Münzen entgegen und speichert die Freischaltung als Attribut des Spielers, Desert, das jede Regel überprüfen kann. Der Client überwacht dieses Attribut und öffnet das Tor auf seinem eigenen Bildschirm: In Roblox bewegt das Gerät jedes Spielers den eigenen Charakter. Daher lässt eine Wand, die ein LocalScript nicht fest macht, diesen Spieler hindurch, während sie für alle anderen fest bleibt.
-- Client
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7Die Aufforderung am Tor auf dieselbe Weise auszublenden, verhindert, dass sie eine zweite Freischaltung anbietet.
Aufgabe
Schwer- Verbinde in
PetServerworkspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered: Beende die Ausführung, wenn der Spieler bereits das AttributDeserthat oder weniger Münzen alsSettings.GatePricebesitzt; ziehe andernfalls den Preis ab und setze das AttributDesertdes Spielers auf true. - Schreibe in
PetClientopenGate(): Wenn das Attribut Desert des Spielers gesetzt ist, setze CanCollide des Tors auf false, Transparency auf 0.7 und Enabled für dessen Prompt auf false. Rufe die Funktion jetzt und bei jeder Änderung des Attributs auf.
Drücke Play, verdiene 100 Münzen und schalte die Wüste frei. Klicke dann auf Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Treffers
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- wie viele Haustiere ein Spieler draußen hat
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- wie viel die Haustiere eines Spielers zu jedem Treffer beitragen
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- die Haustiere, die sie besitzen
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Ein Treffer zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- ein paar Sekunden später ein neuer Haufen an derselben Stelle
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Ein Haufen an jeder Stelle in Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Der Client fordert an, einen Haufen zu schlagen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- ein echter Haufen
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- in Reichweite
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nicht zu schnell
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Eine gewichtete Auslosung: Der Chance-Wert jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Ausbrüten: die Interaktionsaufforderung des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sofort draußen, wenn noch Platz ist
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Ausgerüstete Pets folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Teil in der Spielwelt, das in einer
-- in jedem Frame in einer Reihe hinter dem Spieler
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Teil in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Der Client fordert an, ein Haustier herauszuholen oder wegzuschicken. Der Server prüft, ob das Haustier
-- dem Spieler gehört und nicht mehr als MaxEquipped Haustiere draußen sind.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
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