Große und kleine Felsen
Teil des Abschnitts Projekte der Godot-Journey von Coddy. Lektion 19 von 36.
Nur große Felsen sollten sich teilen. Gib jedem Felsen eine size: 2 für groß und 1 für klein, und leite die Skalierung in rock.gd aus diesem Wert in _ready ab: scale = Vector2.ONE * size * 0.5.
spawn_rock übernimmt auch die Größe. Setze rock.size vor add_child(rock): _ready wird innerhalb von add_child ausgeführt, daher kommt eine danach festgelegte Größe für die Skalierung zu spät.
func _on_rock_broken(rock):
if rock.size == 2:
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)Ein kleiner Fels zerbricht einfach.
Aufgabe
SchwerLass große Felsen sich teilen und kleine Felsen zerbrechen.
- Füge in
rock.gdvar size = 2hinzu und setze in_readyscale = Vector2.ONE * size * 0.5. - Gib
spawn_rockeinen Wert fürsizeund setzerock.sizevoradd_child. Die ersten 4 erhalten2. - Teile die Felsen nur, wenn
rock.size == 2, und zwar in zwei Felsen der Größe1.
Drücke „Spielen“ und schieße: Große Felsen teilen sich, kleine zerbrechen. Drücke dann „Prüfen“.
Probier es selbst
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
rock.broken.connect(_on_rock_broken)
add_child(rock)
func _on_rock_broken(rock):
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)
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2Projekt: Asteroiden-Shooter
Das Schiff drehenDen Motor zündenÜbe selbstständig: Godot-Playground