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CoddyTech

Große und kleine Felsen

Teil des Abschnitts Projekte der Godot-Journey von Coddy. Lektion 19 von 36.

Nur große Felsen sollten sich teilen. Gib jedem Felsen eine size: 2 für groß und 1 für klein, und leite die Skalierung in rock.gd aus diesem Wert in _ready ab: scale = Vector2.ONE * size * 0.5.

spawn_rock übernimmt auch die Größe. Setze rock.size vor add_child(rock): _ready wird innerhalb von add_child ausgeführt, daher kommt eine danach festgelegte Größe für die Skalierung zu spät.

func _on_rock_broken(rock):
	if rock.size == 2:
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)

Ein kleiner Fels zerbricht einfach.

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Aufgabe

Schwer

Lass große Felsen sich teilen und kleine Felsen zerbrechen.

  1. Füge in rock.gd var size = 2 hinzu und setze in _ready scale = Vector2.ONE * size * 0.5.
  2. Gib spawn_rock einen Wert für size und setze rock.size vor add_child. Die ersten 4 erhalten 2.
  3. Teile die Felsen nur, wenn rock.size == 2, und zwar in zwei Felsen der Größe 1.

Drücke „Spielen“ und schieße: Große Felsen teilen sich, kleine zerbrechen. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	rock.broken.connect(_on_rock_broken)
	add_child(rock)

func _on_rock_broken(rock):
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)

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