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CoddyTech

Die Felsen spalten

Teil des Abschnitts Projekte der Godot-Journey von Coddy. Lektion 16 von 33.

Ein großer Fels sollte sich in zwei kleine Felsen teilen. Gib jedem Felsen eine size, 2 für einen großen und 1 für einen kleinen. Setze in rock.gds _ready scale = Vector2.ONE * size * 0.5.

Der Fels meldet mit signal broken(rock) und broken.emit(self), dass er zerbrochen ist. self ist der Fels. spawn_rock nimmt jetzt eine Größe entgegen und verbindet das Signal:

func _on_rock_broken(rock):
	if rock.size == 2:
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)

Das Signal trifft ein, während Godot prüft, welche Bereiche sich berühren. Wird dann ein Bereich hinzugefügt, stoppt das Spiel mit der Meldung Can't change this state while flushing queries. call_deferred führt den Aufruf am Ende des Frames aus, wenn das sicher ist.

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Aufgabe

Schwer
  1. Füge in rock.gd var size = 2 und signal broken(rock) hinzu. Lege die Skalierung in _ready anhand von size fest. Sende broken mit self, wenn ein Geschoss trifft.
  2. Sorge in main.gd dafür, dass spawn_rock(where, velocity, size) die size des Felsens festlegt und dessen Signal broken verbindet. Die ersten 4 Felsen haben die Größe 2.
  3. Wenn ein Felsen der Größe 2 zerbricht, erzeuge dort mit call_deferred zwei Felsen der Größe 1. Ihre Geschwindigkeiten entsprechen der alten Geschwindigkeit, gedreht um 0.8 beziehungsweise -0.8 und multipliziert mit 1.5.

Probier es selbst

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	add_child(rock)
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