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CoddyTech

Un desplazamiento de cámara

Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 20 de 35.

Este nivel tiene 48 casillas de ancho, tres ventanas. Todo conserva su posición en el nivel, y una cámara decide qué parte del nivel muestra la ventana. La cámara es un número, camera_x: la coordenada x del nivel en el borde izquierdo de la ventana.

Para dibujar algo, resta la cámara a su coordenada x en el nivel:

for wall in walls:
    screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))

Con camera_x = 0 ves el inicio. Con camera_x = 600, una pared en x = 800 se dibuja en 200. Solo cambia el dibujo: los Rects de walls y player conservan sus posiciones en el nivel, así que las colisiones funcionan como antes.

En este programa, la cámara se desplaza a la derecha por sí sola, 2 píxeles por fotograma, hasta que muestra el final del nivel. El programa inicial mueve camera_x, pero dibuja sin usarlo, así que nada se mueve.

challenge icon

Desafío

Fácil
  1. Dibuja cada pared en (wall.x - camera_x, wall.y).
  2. Dibuja al jugador en (player.x - camera_x, player.y).

Deja el desplazamiento tal como está: el nivel debe deslizarse hacia la izquierda por sí solo.

Pruébalo tú mismo

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()

block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    if camera_x < level_width - WIDTH:
        camera_x += 2

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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