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CoddyTech

Corre y salta

Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 29 de 35.

Ahora el explorador se mueve, con todo lo de Gravedad y saltos y Colisiones con plataformas, en este orden en cada fotograma:

  1. Lee las flechas en dx, se mueve a lo largo de x y sale de las paredes.
  2. Suma la gravedad hasta MAX_FALL, se mueve a lo largo de y, aterriza o se golpea la cabeza, y establece on_ground.
  3. Si el jugador cae por debajo de la ventana, vuelve a colocarlo en start.

El salto comienza al recibir un KEYDOWN de Espacio o Arriba cuando on_ground es verdadero, y un KEYUP corta una subida rápida a -4 para dar saltos cortos.

Añade las constantes de velocidad en la parte superior: SPEED = 4, GRAVITY = 1, JUMP = -15, MAX_FALL = 12. Con estos números, el salto alcanza unos 100 píxeles de altura: suficiente para subir un escalón de dos casillas y superar un foso de dos.

challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Añade las cuatro constantes y, antes del bucle, vel_y = 0 y on_ground = False.
  2. En los eventos: salta al pulsar Espacio o Arriba cuando on_ground; al soltar cualquiera de las dos teclas (KEYUP), limita vel_y a -4 cuando sea menor que -4.
  3. En cada fotograma: mueve y corrige x; después, mueve y corrige y, como en «Golpéate la cabeza».
  4. Cuando player.top > HEIGHT, establece player.midbottom = start y vel_y = 0.

Pruébalo tú mismo

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


walls = []
tiles = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom

player = player_img.get_rect(midbottom=start)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(0, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, rect)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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