Un blob patrullero
Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 24 de 35.
Dos blobs caminan hacia la derecha y siguen avanzando por el aire. Un enemigo patrullero camina de un lado a otro: gira cuando choca contra una pared o llega al final del suelo. La clase Blob guarda su direction: 1 para la derecha y -1 para la izquierda.
Después de cada paso, observa el punto situado un píxel más allá del pie delantero del blob, a la altura de sus pies. Si ninguna pared sostiene ese punto, el siguiente paso lo llevaría al aire:
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.directionany(...) es True cuando al menos una pared cumple la prueba. Al girar, se deshace el paso y se invierte la dirección. El Rect del blob se ajusta a su cuerpo: 30 por 26, más pequeño que la imagen de 48 píxeles, que se dibuja con el centro inferior alineado con el centro inferior del Rect.
Desafío
DifícilEn Blob.update, después del paso:
- Establece
aheadenself.rect.rightcuando se mueva hacia la derecha; de lo contrario, enself.rect.left - 1. - Determina si el blob se superpone con alguna pared y si alguna pared contiene el punto
(ahead, self.rect.bottom). - Si chocó con una pared o no hay suelo por delante, deshaz el paso e invierte
self.direction.
Pruébalo tú mismo
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........####..",
"................",
"...####.........",
"................",
"#.P............#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
def update(self):
self.rect.x += self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Mundos
1Mapas a partir de texto
Un nivel en textoFilas y columnasLetras con significadoDónde empieza el jugadorUna pantalla a la vez4Colisiones con plataformas
Paredes a izquierda y derechaAterrizar en plataformasGolpearse la cabezaCaer fuera del nivelUn eje a la vez5Una cámara con desplazamiento
Un desplazamiento de cámaraSeguir al jugadorMantener la cámara dentroParalaje3Gravedad y salto
Caer con gravedadSaltar desde el sueloSaltos cortosVelocidad máxima de caídaBuffer de salto6Enemigos que patrullan
Un blob patrulleroPisa o recibe un golpeUn ciclo de caminataEnemigos desde el mapaPractica por tu cuenta: Playground de Pygame