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CoddyTech

Un blob patrullero

Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 24 de 35.

Dos blobs caminan hacia la derecha y siguen avanzando por el aire. Un enemigo patrullero camina de un lado a otro: gira cuando choca contra una pared o llega al final del suelo. La clase Blob guarda su direction: 1 para la derecha y -1 para la izquierda.

Después de cada paso, observa el punto situado un píxel más allá del pie delantero del blob, a la altura de sus pies. Si ninguna pared sostiene ese punto, el siguiente paso lo llevaría al aire:

if self.direction > 0:
    ahead = self.rect.right
else:
    ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
    self.rect.x -= self.direction
    self.direction = -self.direction

any(...) es True cuando al menos una pared cumple la prueba. Al girar, se deshace el paso y se invierte la dirección. El Rect del blob se ajusta a su cuerpo: 30 por 26, más pequeño que la imagen de 48 píxeles, que se dibuja con el centro inferior alineado con el centro inferior del Rect.

challenge icon

Desafío

Difícil

En Blob.update, después del paso:

  1. Establece ahead en self.rect.right cuando se mueva hacia la derecha; de lo contrario, en self.rect.left - 1.
  2. Determina si el blob se superpone con alguna pared y si alguna pared contiene el punto (ahead, self.rect.bottom).
  3. Si chocó con una pared o no hay suelo por delante, deshaz el paso e invierte self.direction.

Pruébalo tú mismo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........####..",
    "................",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P............#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Patrol")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1

    def update(self):
        self.rect.x += self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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