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CoddyTech

Pisa o recibe un golpe

Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 25 de 35.

Tocar una masa gelatinosa debería tener consecuencias de dos maneras. Si aterrizas encima, la masa queda derrotada. Si chocas contra ella, el jugador recibe daño.

La diferencia está en cómo llegó el jugador. Viene desde arriba si está cayendo, vel_y > 0, y sus pies todavía están por encima del centro de la masa:

for blob in blobs:
    if player.colliderect(blob.rect):
        if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
            blob.kill()
            vel_y = -8
        else:
            player.midbottom = start
            vel_y = 0

blob.kill() elimina el sprite del grupo, así que ya no se actualiza ni se dibuja. vel_y = -8 produce un pequeño rebote, que le indica al jugador que el aplastamiento funcionó y le permite encadenarlo con un salto. Cualquier otra situación es un golpe por un lado o desde abajo, y el jugador vuelve al inicio, como después de una caída.

Recorre el grupo para comprobar cada masa gelatinosa. kill() dentro del bucle es seguro en este caso, porque el bucle recorre los sprites del grupo tal como estaban cuando comenzó.

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Desafío

Intermedio
  1. Después de que se muevan los blobs, recorre blobs.
  2. Cuando el jugador colisione con el Rect de un blob: si vel_y > 0 y player.bottom < blob.rect.centery, llama a blob.kill() y establece vel_y = -8.
  3. De lo contrario, establece player.midbottom = start y vel_y = 0.

Pruébalo tú mismo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........####..",
    "................",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P............#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Stomp")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1

    def update(self):
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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