Enemigos desde el mapa
Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 27 de 35.
Las criaturas se colocan con números en el código, mientras que todo lo demás del nivel proviene del mapa. Colócalas también en el mapa: una E es un enemigo que está sobre esa casilla.
elif char == "E":
blobs.add(Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)))(col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE) es el centro de la parte inferior de la casilla, el mismo punto desde el que empieza el jugador. El Rect de la criatura coloca allí su centro inferior, así que queda sobre el suelo, debajo de la E. Crea el grupo antes de los bucles para que estos puedan añadir elementos.
Ahora diseñar un nivel consiste en escribir: mueve una E y la criatura se mueve; añade una y habrá otra criatura. Coloca cada E en una casilla con suelo debajo o la criatura girará de inmediato y se quedará quieta.
Desafío
Fácil- Crea
blobs = pygame.sprite.Group()antes de los bucles del mapa. - En los bucles, por cada
E, agregaBlob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE))ablobs. - Elimina la línea que creaba los dos blobs en puntos fijos.
Pruébalo tú mismo
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"...........E....",
"..........####..",
"....E...........",
"...####.........",
"................",
"#.P.........E..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Enemies From the Map")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
self.timer = 0
def update(self):
self.timer += 1
self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
player.midbottom = start
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Todas las lecciones de Mundos
1Mapas a partir de texto
Un nivel en textoFilas y columnasLetras con significadoDónde empieza el jugadorUna pantalla a la vez4Colisiones con plataformas
Paredes a izquierda y derechaAterrizar en plataformasGolpearse la cabezaCaer fuera del nivelUn eje a la vez5Una cámara con desplazamiento
Un desplazamiento de cámaraSeguir al jugadorMantener la cámara dentroParalaje3Gravedad y salto
Caer con gravedadSaltar desde el sueloSaltos cortosVelocidad máxima de caídaBuffer de salto6Enemigos que patrullan
Un blob patrulleroPisa o recibe un golpeUn ciclo de caminataEnemigos desde el mapaPractica por tu cuenta: Playground de Pygame