Menu
CoddyTech

Enemigos desde el mapa

Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 27 de 35.

Las criaturas se colocan con números en el código, mientras que todo lo demás del nivel proviene del mapa. Colócalas también en el mapa: una E es un enemigo que está sobre esa casilla.

elif char == "E":
    blobs.add(Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)))

(col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE) es el centro de la parte inferior de la casilla, el mismo punto desde el que empieza el jugador. El Rect de la criatura coloca allí su centro inferior, así que queda sobre el suelo, debajo de la E. Crea el grupo antes de los bucles para que estos puedan añadir elementos.

Ahora diseñar un nivel consiste en escribir: mueve una E y la criatura se mueve; añade una y habrá otra criatura. Coloca cada E en una casilla con suelo debajo o la criatura girará de inmediato y se quedará quieta.

challenge icon

Desafío

Fácil
  1. Crea blobs = pygame.sprite.Group() antes de los bucles del mapa.
  2. En los bucles, por cada E, agrega Blob((col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)) a blobs.
  3. Elimina la línea que creaba los dos blobs en puntos fijos.

Pruébalo tú mismo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "...........E....",
    "..........####..",
    "....E...........",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P.........E..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Enemies From the Map")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1
        self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
        self.timer = 0

    def update(self):
        self.timer += 1
        self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                player.midbottom = start
                vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Todas las lecciones de Mundos

Practica por tu cuenta: Playground de Pygame