Un fondo de losetas
Parte de la sección Mundos del Journey de Pygame de Coddy. Lección 9 de 35.
Un color liso detrás del nivel se ve vacío. assets/backgrounds/clouds.png es una imagen de 72 por 72 diseñada para repetirse: su borde izquierdo coincide con el derecho, y el borde superior coincide con el inferior. Cópiala en una cuadrícula que cubra la ventana:
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))range(0, 576, 72) genera 0, 72, 144 y así sucesivamente hasta 504, el último inicio que todavía se muestra. 576 es múltiplo de 72, así que la última copia termina en el borde de la ventana. El fondo reemplaza a screen.fill: cubre cada píxel.
El orden importa. Lo que copies después cubre lo que ya está, así que dibuja primero el fondo y luego las baldosas encima.
Desafío
FácilEl código inicial carga assets/backgrounds/clouds.png en background.
- En el bucle del juego, en lugar de
screen.fill, dibujabackgrounden cada valor de x desde 0 hasta 576 en incrementos de 72, para cada valor de y desde 0 hasta 360 en incrementos de 72. - Dibuja las losetas después del fondo.
Pruébalo tú mismo
import pygame
TILE = 36
LEVEL = [
"###.............",
"###.............",
"..........C.....",
".........####...",
"..C.............",
".####......C....",
"..........###...",
"#....C.........#",
"###..##...###.##",
"######..########",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Tiles")
clock = pygame.time.Clock()
grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
grass_left_img = pygame.image.load("assets/images/grass_left.png").convert_alpha()
grass_right_img = pygame.image.load("assets/images/grass_right.png").convert_alpha()
dirt_img = pygame.image.load("assets/images/dirt.png").convert_alpha()
coin_img = pygame.image.load("assets/images/coin.png").convert_alpha()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
def solid(row, col):
if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
return False
return LEVEL[row][col] == "#"
tiles = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
x, y = col * TILE, row * TILE
if char == "#":
if solid(row - 1, col):
image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
image = grass_right_img
else:
image = grass_img
tiles.append((image, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))
elif char == "C":
tiles.append((coin_img, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill((140, 200, 240))
for image, rect in tiles:
screen.blit(image, rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Todas las lecciones de Mundos
1Mapas a partir de texto
Un nivel en textoFilas y columnasLetras con significadoDónde empieza el jugadorUna pantalla a la vez4Colisiones con plataformas
Paredes a izquierda y derechaAterrizar en plataformasGolpearse la cabezaCaer fuera del nivelUn eje a la vez5Una cámara con desplazamiento
Un desplazamiento de cámaraSeguir al jugadorMantener la cámara dentroParalajePractica por tu cuenta: Playground de Pygame