タイトルと再プレイ
Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 20/20。
最後に、ゲームに開始と終了を設定します。タイトル画面には、名前、ベストスコア、そして実行するための「ジャンプ」が表示されます。ジャンプキー(Space または W)を押して実行を開始するまで、道は止まったままで、キーを押しても何も起こりません。
overのほかに、もう1つ状態が必要です。それがrunningです。GameOverで実行が終了し、その後ジャンプキーを押すとシーンが再読み込みされ、すべてが開始時の状態に戻ります。
if (over && (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetKeyDown(KeyCode.W)))
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}ベストスコアはPlayerPrefsに保存されるため、再読み込み後も残ります。
チャレンジ
中級GameManagerにusing UnityEngine.SceneManagement;とpublic bool running;を追加します。Startではspeed = 0fを設定し、タイトルメッセージを表示します。- Updateでは、実行中でもゲームオーバーでもないときにSpaceまたはWを押すと、ゲームを開始します(
running = true、メッセージを空にする)。ゲームオーバー後にSpaceまたはWを押すと、シーンを再読み込みします。また、実行中でなければreturnします。 - GameOverは、実行中でなければreturnし、
running = falseを設定して、メッセージの末尾に"\nJump to run again"を追加します。 Runnerでは、game.runningがtrueのときだけキー入力とトリガーを読み取ります。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public float magnetTime = 8f;
public int lane;
public float magnet;
public bool shield;
private CharacterController controller;
private GameManager game;
private Renderer body;
private float fallSpeed;
private float slide;
private Color color;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
body = GetComponent<Renderer>();
color = body.material.color;
}
void Update()
{
if (!game.over)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (magnet > 0f) magnet -= Time.deltaTime;
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
body.material.color = shield ? new Color(0.3f, 0.9f, 1f) : color;
ShowPower();
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
void ShowPower()
{
string text = "";
if (magnet > 0f) text = "Magnet " + Mathf.CeilToInt(magnet);
if (shield) text += (text == "" ? "" : " ") + "Shield";
game.powerText.text = text == "" ? " " : text;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (game.over) return;
if (other.CompareTag("Obstacle"))
{
if (shield)
{
shield = false;
Destroy(other.gameObject);
return;
}
game.GameOver();
}
else if (other.CompareTag("Coin"))
{
game.AddCoin();
Destroy(other.gameObject);
}
else if (other.CompareTag("Magnet"))
{
magnet = magnetTime;
Destroy(other.gameObject);
}
else if (other.CompareTag("Shield"))
{
shield = true;
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
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