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CoddyTech

障害物

Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 9/20。

道路には、よけるものが必要です。各ピースの中央に、ランダムなレーンで障害物を配置します。これを行うのがFillメソッドです。Startで新しいピースごとに呼び出し、ピースが先頭に戻るたびにも呼び出します。

プレイヤーに少し時間を与えるため、最初の2つのピースは空のままにします。Roadは、madeで埋めたピースの数を数えます。

void Fill(Transform chunk)
{
    made++;
    if (made <= safeChunks) return;

    int lane = Random.Range(-1, 2);
    Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}

Random.Range(-1, 2)は-1、0、または1です。整数の場合、2つ目の数値が選ばれることはありません。

再利用されるピースには、以前の障害物が残っています。Clearは、タグが付いた子オブジェクトをすべて破棄します。床、ダッシュ、端にはタグが付いていないため、そのまま残ります。

void Clear(Transform chunk)
{
    foreach (Transform child in chunk)
    {
        if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
    }
}
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チャレンジ

簡単
  1. Roadにpublic GameObject barrierPrefab;、public int safeChunks = 2;、private int made;を追加します。
  2. Place(chunk, prefab, lane, y, z)を記述します。これはchunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z)の位置に、prefab.transform.rotationを使って、ピースの子としてプレハブを生成します。
  3. 上記のようにFillとClearを記述します。
  4. Startで各ピースに対してFill(chunk)を呼び出し、ピースが前方に移動したときにClear(chunk); Fill(chunk);を呼び出します。

自分で試してみよう

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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