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CoddyTech

道を再利用する

Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 7/20。

7個のピースで道路は140ユニット分になります。1秒あたり10ユニットの速さでは、14秒でなくなります。必要になるたびに新しいピースを作り、古いピースを破棄する方法もありますが、もっと安価な方法があります。ランナーの後ろを通り過ぎたピースを前方に移動させ、再び使います。

ピースの中央が-chunkLengthを通り過ぎると、そのピースは完全に後方へ移動したことになります。7個のピースが並んでいるので、7個分の長さだけ前方に移動させると、最後のピースのすぐ後ろに配置できます。

if (chunk.position.z < -chunkLength)
{
    chunk.position += Vector3.forward * chunkLength * chunks.Count;
}

オブジェクトを破棄して新しく作る代わりに再利用する方法は、プーリングと呼ばれます。7個のピースで、終わりのない道路ができます。

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チャレンジ

簡単
  1. Road.Update内で、区画が移動した後、完全に後方へ通り過ぎたら、上記のように前方へ移動させます。

自分で試してみよう

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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