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スライド

Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 4/20。

障害物の中には高すぎてジャンプできないものがあり、ランナーはその下を滑って通ります。滑っている間、ランナーの高さは一時的に半分になります。

オブジェクトを縮小するとCharacterControllerも縮小しますが、中央を基準に縮小するため、足が道路から半ユニット浮いてしまいます。ランナーを同じ半ユニット分下に移動させます。手動で移動させる間はコントローラーを無効にしておく必要があります。そうしないと、次のMoveで変更が元に戻されます。

void Resize(float height)
{
    controller.enabled = false;
    transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
    transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
    controller.enabled = true;
}

タイマーslideで、スライドの残り時間をカウントします。時間が切れると、ランナーはStopSlideで再び立ち上がります。

void StopSlide()
{
    if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
    slide = 0f;
}
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チャレンジ

簡単
  1. public float slideTime = 0.7f;とprivate float slide;を追加します。
  2. 上記のようにResizeとStopSlideを追加します。
  3. 地上でSキーまたは下矢印キーが押されたら、slide = slideTimeを設定し、Resize(0.5f)を呼び出します。
  4. 各フレームで、slide > 0fの場合は、Time.deltaTimeを差し引き、0に達したらStopSlide()を呼び出します。
  5. ジャンプするとスライドが終了します。ランナーがジャンプしたときにStopSlide()を呼び出します。

自分で試してみよう

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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