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衝突

Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 11/20。

障害物はトリガーです。ランナーを押し出さずに検知します。ランナーのCharacterControllerとトリガーが接触すると、Unityはトリガーのコライダーを引数として、ランナーのスクリプトでOnTriggerEnterを呼び出します。

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (game.over) return;
    if (other.CompareTag("Obstacle"))
    {
        game.GameOver();
    }
}

GameOverは走行を終了させます。overがtrueになり、速度が0になって道路が停止し、画面中央にそのことを示すメッセージが表示されます。overがtrueの間、GameManagerは距離の計測を停止し、Runnerはキー入力の読み取りを停止します。

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チャレンジ

中級
  1. GameManagerにpublic TMP_Text messageText;とpublic bool over;を追加します。
  2. public void GameOver()を追加します。すでにoverの場合はreturnし、そうでなければover = true、speed = 0f、messageText.text = "Game over"を設定します。
  3. GameManagerのUpdateの先頭にif (over) return;を追加します。
  4. Runnerでは、StartでGameManagerを取得し、!game.overの間だけキーを読み取り、前述のようにOnTriggerEnterを追加します。

自分で試してみよう

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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