道を作る
Coddyの「Unityゲーム:スカイレーン」コースのレッスン 5/20。
これまで、ランナーはGroundという名前の平らなブロックの上に立っていました。ここからは、Roadスクリプトが道路を作り、そのブロックはなくなります。
道路は長さ20ユニットの区画を、次々と並べて作られています。区画はChunkという名前の空のGameObjectで、その区画にあるものはすべてその子オブジェクトです。床、レーン間の破線、そして両側の縁が含まれます。区画を動かすと、そのすべてが動きます。
Transform chunk = new GameObject("Chunk").transform;
chunk.position = new Vector3(0f, 0f, i * chunkLength);
Instantiate(floorPrefab, chunk.position + new Vector3(0f, -0.25f, 0f), Quaternion.identity, chunk);Instantiateの最後の引数は親です。床の厚さは0.5ユニットなので、その中央は道路の表面(y 0)より0.25下にあります。
各レーンのラインは長さ3の破線4本で構成され、5ユニットごとに配置されています。x座標は-laneWidth / 2fとlaneWidth / 2fです。両側の縁はx座標-4.1と4.1、y座標0.05にあります。
チャレンジ
簡単Roadに、プレハブ用のフィールドfloorPrefab、stripePrefab、edgePrefab(すべてpublic GameObject)と、chunkCount = 7、chunkLength = 20f、laneWidth = 2.5fを追加します。インスペクターでプレハブを設定します。StartでchunkCount個の区間を作り、各区間を z 座標i * chunkLengthに配置し、それぞれに床を設置します。- 各区間で、d を 0 から 3 まで変化させ、z 座標
-7.5f + d * 5f、y 座標 0.01 に、車線のライン上それぞれ1つずつ、2本の破線を配置します。 - 両側の縁を配置します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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