Bremsen und Schleudern
Lektion 3 von 20 im Kurs Godot-Spiel: Neon-Rennstrecke von Coddy.
Lässt du die Hoch-Taste los, rollt das Auto ewig weiter. Zwei Dinge beheben das.
Der Luftwiderstand verlangsamt ein fahrendes Auto in jedem Frame ein wenig. Ziehe pro Sekunde 60 Prozent der Geschwindigkeit ab:
velocity *= 1.0 - drag * deltaUnd die Runter-Taste bremst. Lies Hoch und Runter gemeinsam aus, damit die Beschleunigung von -1 bis 1 reicht. Solange das Auto noch vorwärts rollt, drückt die Runter-Taste stärker dagegen, als der Motor nach vorne antreibt. Sobald es anhält, fährt es mit der Runter-Taste rückwärts:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * deltaAufgabe
Einfach- Füge
@export var drag := 0.6hinzu. - Lies wie oben den Schub mit
get_axisaus. - Ersetze die Zeile, die die Geschwindigkeit erhöht, durch ein if und else.
- Wende vor
limit_lengthden Luftwiderstand an.
Probier es selbst
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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