Trinkgeldrechner: Die Rechnung
Teil des Abschnitts Apps interaktiv gestalten der Flutter-Journey von Coddy. Lektion 30 von 34.
Jetzt wird der ganze Abschnitt angewendet. In den nächsten fünf Lektionen erstellst du einen Trinkgeldrechner: Gib den Rechnungsbetrag ein, wähle ein Trinkgeld aus, gib an, wie viele Personen ihn teilen, und sieh, wie viel jede Person bezahlt.
Die App ist ein StatefulWidget mit einer Column innerhalb eines Padding. Im ersten Teil geht es um den Rechnungsbetrag: ein Feld für Zahlen mit Dezimalpunkt, das mit double.tryParse ausgelesen und im State als double gespeichert wird.
Zeige den Rechnungsbetrag unter dem Feld mit zwei Nachkommastellen an, damit du sehen kannst, dass die App ihn richtig ausgelesen hat. Geldbeträge haben immer zwei Nachkommastellen: 42.50, nicht 42.5.
Aufgabe
Mittel- Ersetze die Zeile
Type the bill to startdurch einTextFieldmit der BeschriftungBill, einem Rahmen und einer numerischen Tastatur mit Dezimalpunkt. - Speichere den Rechnungsbetrag in
double _bill = 0;, lies ihn mitdouble.tryParseein oder verwende 0. - Zeige unter dem Feld
Bill: 42.50mit zwei Dezimalstellen an.
Probier es selbst
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(const MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
debugShowCheckedModeBanner: false,
home: const HomePage(),
);
}
}
class HomePage extends StatefulWidget {
const HomePage({super.key});
@override
State<HomePage> createState() => _HomePageState();
}
class _HomePageState extends State<HomePage> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: const Text('Tip Calculator')),
body: Padding(
padding: const EdgeInsets.all(24),
child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
const Text('Type the bill to start', style: TextStyle(fontSize: 20)),
],
),
),
);
}
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Apps interaktiv gestalten
1Schaltflächen
Deine erste SchaltflächeIn der Konsole ausgebenText- und umrandete SchaltflächenSymbol-SchaltflächenDer Floating Action Button7Schalter und Schieberegler
Ein und aus mit einem SchalterEin Kästchen ankreuzenEinen Wert mit einem Schieberegler auswählen5Entscheidungen
bool und der ?: OperatorEntscheidungen mit if und elseAnd, Or und Not in DartEin Widget ein- und ausblendenEinen Button ausgrauen8Projekt: Trinkgeldrechner
Trinkgeldrechner: Die RechnungTrinkgeldrechner: Das TrinkgeldÜbe selbstständig: Online-Flutter-Compiler