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Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der GDScript-Journey von Coddy. Lektion 60 von 65.
Aufgabe
MittelErstelle für den Bibliothekar einen Statistikbericht. Behalte alles bei, was du in den vorherigen Schritten geschrieben hast; nur library.gd ändert sich.
Schreibe get_statistics() -> Dictionary in Library. Die Funktion gibt ein Dictionary mit fünf int-Werten zurück:
"total_books": die Anzahl der Bücher"available_books": die Bücher, derenavailabletrueist"borrowed_books": die ausgeliehenen Bücher"total_users": die Anzahl der Benutzer"users_with_books": die Benutzer, die mindestens ein ausgeliehenes Buch haben
Der bereitgestellte Code fügt den Befehl stats hinzu, der die fünf Werte ausgibt. Für diese Eingabe:
Community
book The Great Gatsby|F. Scott Fitzgerald|123456
book To Kill a Mockingbird|Harper Lee|789012
book 1984|George Orwell|345678
user U001|Alice
user U002|Bob
user U003|Charlie
borrow 123456|U001
borrow 789012|U001
borrow 345678|U002
statslautet die Ausgabe:
Book borrowed successfully
Book borrowed successfully
Book borrowed successfully
Total Books: 3
Available Books: 0
Borrowed Books: 3
Total Users: 3
Users with Books: 2Dein Code gehört in book.gd, user.gd und library.gd. main.gd enthält den bereitgestellten Ein-/Ausgabecode und darf nicht bearbeitet werden.
Probier es selbst
extends Node
func _ready():
# Vorgegebener Ein-/Ausgabecode: unverändert lassen
var library := Library.new(OS.read_string_from_stdin())
var line := OS.read_string_from_stdin()
while line != "":
var parts := line.split(" ", true, 1)
var fields: PackedStringArray = parts[1].split("|") if parts.size() > 1 else PackedStringArray()
match parts[0]:
"book":
library.add_book(Book.new(fields[0], fields[1], fields[2]))
"user":
library.add_user(User.new(fields[0], fields[1]))
"borrow":
print(library.borrow_book(fields[0], fields[1]))
"search":
var term: String = parts[1] if parts.size() > 1 else ""
var found: Array = library.search_by_title(term)
print("Results for '%s': %d" % [term, found.size()])
for book in found:
print("- ", book.title, " by ", book.author)
"stats":
var stats: Dictionary = library.get_statistics()
print("Total Books: ", stats["total_books"])
print("Available Books: ", stats["available_books"])
print("Borrowed Books: ", stats["borrowed_books"])
print("Total Users: ", stats["total_users"])
print("Users with Books: ", stats["users_with_books"])
"loans":
var reader: User = library.find_user(fields[0])
print(reader.user_name, " has borrowed:")
for isbn in reader.borrowed_isbns:
print("- ", library.find_book(isbn).title)
"holder":
var book: Book = library.find_book(fields[0])
if book.available:
print(book.title, " is on the shelf")
else:
print(book.title, " is borrowed by ", library.find_user(book.borrower_id).user_name)
"books":
for book in library.books:
print(book)
"users":
for user in library.users:
print(user)
"show":
print(library)
line = OS.read_string_from_stdin()
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort selfMethodenEigenschaftenKonstruktor (_init)Wiederholung – Einfacher Taschenrechner4Polymorphie
Methodenüberschreibung erneut betrachtetDuck-TypisierungAbstrakte Klassen und MethodenSchnittstellendesignRückblick – Formrechner2Klassenattribute
Instanz- vs. statische VariablenStatische FunktionenProperty-SetterProperty-GetterPrivat nach KonventionWiederholung – Bankkontenverwaltung5Kapselung
Öffentliche und private MemberValidierung mit SetternInformationsverbergenSchreibgeschützte EigenschaftenRückblick – System zur Schülerverwaltung8Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungInnere KlassenNodes als KomponentenRefCounted vs. NodeEnums in Klassen11Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen3Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungVererbungskettenTypprüfungen mit isWiederholung – Mitarbeiterhierarchie6Spezielle Methoden
Einführung in virtuelle MethodenDie _to_string-MethodeBenutzerdefinierte IteratorenRückblick – Benutzerdefinierte Liste9Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterBeobachter-MusterStrategie-Muster12Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankensystemEntwicklung von SpielfigurenFahrzeugvermietungÜbe selbstständig: Online-GDScript-Compiler