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CoddyTech

Nodes als Komponenten

Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der GDScript-Journey von Coddy. Lektion 42 von 65.

Ein Node kann untergeordnete Nodes haben. Godot erstellt Spielobjekte auf diese Weise: Ein Heldenknoten erhält für jede Fähigkeit einen untergeordneten Knoten, etwa für Gesundheit oder Bewegung. Jedes untergeordnete Element ist eine Komponente: ein kleiner Knoten, der eine Aufgabe erfüllt.

# health.gd
class_name Health
extends Node

var hp := 10

func _ready() -> void:
	print("Health ready")

# hero.gd
class_name Hero
extends Node

func _init() -> void:
	var health := Health.new()
	health.name = "Health"
	add_child(health)

func _ready() -> void:
	print("Hero ready, hp: ", $Health.hp)

add_child() fügt einen Knoten als untergeordneten Knoten hinzu. Gib jeder Komponente einen name: get_node("Health") oder die Kurzform $Health findet das untergeordnete Element anhand dieses Namens. Ein Knoten ohne Namen oder mit einem Namen, der bereits von einem Geschwisterknoten verwendet wird, erhält automatisch einen Namen wie @Node@4.

Die Methode _ready() eines Knotens wird ausgeführt, wenn er in den Szenenbaum eintritt, den Baum der Knoten, in dem das Spiel läuft. main.gd befindet sich im Baum. Wenn du den Helden hinzufügst, werden daher beide _ready()-Methoden ausgeführt, zuerst die des Kindes:

# main.gd
var hero := Hero.new()
add_child(hero)            # Health bereit, dann Hero bereit, hp: 10
print(hero.get_child_count())   # 1

Ein übergeordnetes Element erreicht seine Komponenten mit get_children() (einem Array der untergeordneten Elemente in der Reihenfolge, in der sie hinzugefügt wurden), get_child_count() und has_node("Health"). Knoten im Baum werden zusammen mit dem Baum freigegeben, wenn das Spiel endet. Daher muss eine Komponente, die mit add_child() hinzugefügt wurde, nicht bereinigt werden.

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Aufgabe

Einfach

Baue einen Roboter aus Komponentenknoten.

  • Part erweitert Node. Sein Konstruktor erhält einen Teilenamen und einen Leistungswert: Er speichert die Leistung und setzt den name des Knotens auf den Teilenamen. Wenn ein Teil in den Szenenbaum eintritt, gibt sein _ready() Laser attached aus.
  • Robot erweitert Node. add_part(part_name, power) fügt ein neues Part als untergeordneten Knoten hinzu. Wenn der Roboter bereits einen untergeordneten Knoten mit diesem Namen hat, gibt er Laser is already attached aus und erstellt keinen.
  • total_power() gibt die Summe der Leistung aller seiner Teile zurück.

Der bereitgestellte Code fügt den Roboter zum Szenenbaum hinzu, liest, wie viele Befehle folgen (add Laser 5, power), und gibt am Ende die Anzahl der Teile aus. Für add Laser 5, add Wheels 2, power, add Laser 9, add Arm 3, power gibt er Folgendes aus:

Laser attached
Wheels attached
Total power: 7
Laser is already attached
Arm attached
Total power: 10
Parts: 3

Dein Code gehört in part.gd und robot.gd. main.gd enthält den bereitgestellten Ein-/Ausgabecode und kann nicht bearbeitet werden.

Probier es selbst

extends Node

func _ready():
	# Vorgegebener Ein-/Ausgabecode: unverändert lassen
	var robot := Robot.new()
	add_child(robot)
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	for i in count:
		var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
		if parts[0] == "add":
			robot.add_part(parts[1], int(parts[2]))
		else:
			print("Total power: ", robot.total_power())
	print("Parts: ", robot.get_child_count())
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