Herzen und Treffer
Teil des Abschnitts Projekte der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 25 von 31.
Der Ritter hat 3 Herzen. Die Berührung eines Schleims nimmt ihm ein Herz, und bei 0 ist das Spiel vorbei.
pygame.sprite.spritecollide(knight, room.enemies, False) ist die Liste der Gegner, die den Ritter berühren. False lässt sie in der Gruppe.
Ein Schleim, der durch den Ritter gleitet, berührt ihn etwa 30 Frames lang. Würde ihm in jedem Frame ein Herz abgezogen, wäre das Spiel nach einer halben Sekunde vorbei. Nach einem Treffer ist der Ritter also 60 Frames lang, eine Sekunde, geschützt: knight.hurt zählt sie herunter, und solange der Wert über 0 liegt, wird keine Berührung gezählt.
if knight.hurt > 0:
knight.hurt -= 1
elif pygame.sprite.spritecollide(knight, room.enemies, False):
knight.hearts -= 1
knight.hurt = 60
if knight.hearts == 0:
state = "lost"Zeige dem Spieler, dass er geschützt ist: Zeichne den Ritter während der Verletzungszeit nur, wenn knight.hurt % 10 < 5. Er blinkt: 5 Frames lang sichtbar, 5 unsichtbar.
state funktioniert wie in Sky Runner: Alles, was sich bewegt, steht unter if state == "playing":, damit die Festung bei "lost" stillsteht.
Aufgabe
Mittel- Gib dem Ritter
self.hearts = 3undself.hurt = 0. - Setze
state = "playing"vor der Schleife und platziere den gesamten Code für Bewegung, Schlüssel, Tür und Gegner unterif state == "playing":. - Füge nach der Bewegung der Gegner die obige Prüfung auf Verletzungen hinzu.
- Zeichne den Ritter nur, solange
knight.hurt % 10 < 5gilt. Zeichne 3 Herzen bei(8 + i * 40, 6)fürimit den Werten 0, 1, 2:heart_img, solangei < knight.heartsgilt, andernfallsempty_img. - Wenn
stateden Wert"lost"hat, zeigeGame overin (240, 240, 240), zentriert bei (336, 240).
Probier es selbst
import random
import pygame
TILE = 48
MAP = [
"##############",
"#............#",
"#.P......K...#",
"#............#",
"#....##......D",
"#....##......#",
"##.#######.###",
"#............#",
"#...S....H...#",
"##############",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")
def draw(image, rect):
screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))
def cell_rect(col, row):
rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
return rect
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, rect, dx, dy):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = rect
self.dx = dx
self.dy = dy
def update(self, blocks):
self.rect.x += self.dx
self.rect.y += self.dy
if self.rect.collidelist(blocks) != -1:
self.rect.x -= self.dx
self.rect.y -= self.dy
self.dx = -self.dx
self.dy = -self.dy
class Room:
def __init__(self, lines):
self.walls = []
self.enemies = pygame.sprite.Group()
self.start = (72, 72)
self.has_key = False
self.door_open = False
for row, line in enumerate(lines):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
self.start = cell_rect(col, row).center
elif char == "K":
self.key = cell_rect(col, row)
elif char == "D":
self.door = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
elif char == "S":
speed = random.choice([-2, 2])
self.enemies.add(Enemy(slime_img, cell_rect(col, row), speed, 0))
def blocks(self):
if self.door_open:
return self.walls
return self.walls + [self.door]
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
self.rect.center = center
def move(self, dx, dy, blocks):
self.rect.x += dx
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dx > 0:
self.rect.right = block.left
elif dx < 0:
self.rect.left = block.right
self.rect.y += dy
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dy > 0:
self.rect.bottom = block.top
elif dy < 0:
self.rect.top = block.bottom
room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
dy = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx = -3
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx = 3
if keys[pygame.K_UP]:
dy = -3
if keys[pygame.K_DOWN]:
dy = 3
knight.move(dx, dy, room.blocks())
knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
if not room.has_key and knight.rect.colliderect(room.key):
room.has_key = True
if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
room.door_open = True
room.enemies.update(room.walls + [room.door])
for row in range(10):
for col in range(14):
screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
for wall in room.walls:
screen.blit(wall_img, wall)
if not room.door_open:
screen.blit(door_img, room.door)
if not room.has_key:
draw(key_img, room.key)
for enemy in room.enemies:
draw(enemy.image, enemy.rect)
draw(knight.image, knight.rect)
if room.has_key:
screen.blit(key_img, (136, 6))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Alle Lektionen in Projekte
Übe selbstständig: Pygame-Playground