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CoddyTech

Schleime auf Patrouille

Teil des Abschnitts Projekte der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 24 von 31.

Jedes S auf der Karte ist ein Schleim, der sich mit 2 Pixeln pro Bild entlang seiner Zeile bewegt und an einer Wand umkehrt.

Ein Enemy-Sprite hat seine eigene Geschwindigkeit, dx und dy, sodass dieselbe Klasse später Monster erzeugen kann, die sich auf und ab bewegen. Sein update bewegt es, und wenn es jetzt einen Block überlappt, tritt es zurück und kehrt um:

def update(self, blocks):
    self.rect.x += self.dx
    self.rect.y += self.dy
    if self.rect.collidelist(blocks) != -1:
        self.rect.x -= self.dx
        self.rect.y -= self.dy
        self.dx = -self.dx
        self.dy = -self.dy

rect.collidelist(rects) gibt den Index des ersten Rect in der Liste zurück, mit dem es sich überschneidet, oder -1, wenn es keine Überschneidung gibt.

Die Schleime befinden sich in einer Group, room.enemies. room.enemies.update(room.walls + [room.door]) ruft für jeden Schleim update mit dieser Liste auf. Die Tür ist immer darin enthalten, sodass kein Schleim durch eine offene Tür hinauswandert.

random.choice([-2, 2]) lässt jeden Schleim nach links oder rechts starten, sodass kein Spiel dem anderen gleicht.

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Aufgabe

Mittel
  1. Füge am Anfang import random hinzu.
  2. Schreibe class Enemy(pygame.sprite.Sprite) mit __init__(self, image, rect, dx, dy), das alle vier Werte als Attribute speichert, sowie der obigen update-Methode.
  3. Setze in Room self.enemies = pygame.sprite.Group(). Ein S fügt Enemy(slime_img, cell_rect(col, row), speed, 0) mit speed = random.choice([-2, 2]) hinzu.
  4. Rufe in jedem Frame nach der Tür room.enemies.update(room.walls + [room.door]) auf.
  5. Zeichne jeden Gegner mit draw(enemy.image, enemy.rect) vor dem Ritter.

Probier es selbst

import pygame

TILE = 48
MAP = [
    "##############",
    "#............#",
    "#.P......K...#",
    "#............#",
    "#....##......D",
    "#....##......#",
    "##.#######.###",
    "#............#",
    "#...S....H...#",
    "##############",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")


def draw(image, rect):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))


def cell_rect(col, row):
    rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
    rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
    return rect


class Room:
    def __init__(self, lines):
        self.walls = []
        self.start = (72, 72)
        self.has_key = False
        self.door_open = False
        for row, line in enumerate(lines):
            for col, char in enumerate(line):
                if char == "#":
                    self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
                elif char == "P":
                    self.start = cell_rect(col, row).center
                elif char == "K":
                    self.key = cell_rect(col, row)
                elif char == "D":
                    self.door = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)

    def blocks(self):
        if self.door_open:
            return self.walls
        return self.walls + [self.door]


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
        self.rect.center = center

    def move(self, dx, dy, blocks):
        self.rect.x += dx
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dx > 0:
                    self.rect.right = block.left
                elif dx < 0:
                    self.rect.left = block.right
        self.rect.y += dy
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dy > 0:
                    self.rect.bottom = block.top
                elif dy < 0:
                    self.rect.top = block.bottom


room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    dy = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx = -3
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx = 3
    if keys[pygame.K_UP]:
        dy = -3
    if keys[pygame.K_DOWN]:
        dy = 3
    knight.move(dx, dy, room.blocks())
    knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect())

    if not room.has_key and knight.rect.colliderect(room.key):
        room.has_key = True
    if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
        room.door_open = True

    for row in range(10):
        for col in range(14):
            screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
    for wall in room.walls:
        screen.blit(wall_img, wall)
    if not room.door_open:
        screen.blit(door_img, room.door)
    if not room.has_key:
        draw(key_img, room.key)
    draw(knight.image, knight.rect)
    if room.has_key:
        screen.blit(key_img, (136, 6))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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