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CoddyTech

Fricción

Parte de la sección Entrada y movimiento del Journey de Godot de Coddy. Lección 19 de 28.

La mayoría de los personajes de videojuegos se detienen más rápido de lo que arrancan. La desaceleración cuando no se mantiene pulsada ninguna tecla es la fricción.

Para usar un número diferente al detenerse, el código necesita dos caminos. else le da a un if un segundo camino, y se ejecuta exactamente uno de los dos:

if direction == 0:
	velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
	velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)

== comprueba si dos valores son iguales. Un solo = asigna un valor a una variable. direction == 0 es verdadero cuando no se mantiene pulsada ninguna tecla.

Un valor bajo de friction, como 300, hace que se deslice como sobre hielo. Uno alto, como 2400, lo detiene en unos pocos fotogramas.

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Desafío

Intermedio

Haz que el personaje se detenga rápidamente cuando lo sueltes.

  1. Pon la línea move_toward debajo de else:.
  2. Encima, debajo de if direction == 0:, reduce velocity.x a 0 mediante friction * delta con move_toward.

Pulsa «Jugar», corre y suéltalo: el personaje se desliza un poco y después se detiene. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

extends CharacterBody2D

var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500

func _physics_process(delta):
	velocity.y += gravity * delta
	if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
		velocity.y = jump_velocity
	var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
	velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
	move_and_slide()

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