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怪物

Coddyの「Pygameプロジェクト:城を守り抜こう」コースのレッスン 5/20。

モンスターは騎士に向かってまっすぐ歩きます。pygame.Vector2 は小数を扱える x と y を保持し、Vector2 同士を加算・減算できます。

step = pygame.Vector2(target) - self.pos
if step.length() > 0:
    self.pos += step.normalize() * self.speed
self.rect.center = self.pos

step は、どれだけ離れていても、モンスターから騎士へ向かう方向を示します。normalize() は方向を保ったまま長さを 1 ピクセルにするため、self.speed を掛けると、モンスターはどの方向へ進む場合も、各フレームでちょうどその速度だけ移動します。Rect が保持できるのは整数だけなので、正確な位置は self.pos に保持され、Rect はそれに追従します。

モンスターの種類ごとにテーブルの行を 1 つ割り当てるため、後から種類を追加するときは 1 行で済みます。

MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}

モンスターはウィンドウの外から入ってきます。edge_point() は random.randint(0, 3) で辺を 1 つ選び、その辺に沿ったランダムな位置を、24 ピクセル外側に選びます。

challenge icon

チャレンジ

中級
  1. import random を記述し、スライムを含む MONSTERS テーブルを追加します。
  2. edge_point() を記述します。side 0 は (random.randint(0, WIDTH), -24)、1 は HEIGHT + 24 の場合と同様、2 は (-24, random.randint(0, HEIGHT))、3 は WIDTH + 24 の場合と同様です。
  3. class Monster(pygame.sprite.Sprite) を記述します。__init__(self, kind, pos) では、テーブルから kind、image、speed を保持し、pos は Vector2 として保持し、その位置を中心とする 28×28 の rect を作成します。update(self, target) では、上記のように移動します。
  4. Night では、self.monsters = pygame.sprite.Group() を設定し、edge_point() にスライムを 1 体配置します。update では self.monsters.update(self.knight.rect.center) を呼び出します。騎士を描画する前に、すべてのモンスターを draw で描画します。

自分で試してみよう

import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.knight.move(keys)


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    draw(knight.image, knight.rect.center)
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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