砂漠のコイン
Coddyの「Robloxゲーム:ペットシミュレーター」コースのレッスン 16/18。
Desertには独自のスポットがあり、その山はより頑丈で価値があります。Settings.DesertHealth と Settings.DesertValue です。すべてのゾーンに山をスポーンさせ、それぞれに場所を示す Zone 属性を付けます。スポットは自分のゾーンを把握しています。Zones.Desert.Spawns の中にあるので、spot.Parent.Parent.Name は "Desert" です。
ゲートが開くのはプレイヤーの画面上だけで、エクスプロイターは自分の画面上でどんな壁でも開けられます。そこで、サーバーの Hit チェックにもう1つルールを追加します。Desertの山は、Desert 属性を持たないプレイヤーを無視します。クライアントがドアを開き、サーバーがルールを守ります。
チャレンジ
難しいspawnPile内で、Desert内のスポットにはDesertの体力と価値を使用し、すべての山のZone属性にそのゾーンの名前を設定します。workspace.Zones内のすべてのゾーンのスポットに山を出現させます。Hitハンドラーで、Desert属性が設定されていないプレイヤーに対するDesertの山を無視します。
Playを押してから、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 各コインの山 -> その山が置かれている場所
local lastHit = {} -- 各プレイヤー -> 最後に攻撃した時刻
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- 名前で参照できるSettings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- ペット:プレイヤーのPetsフォルダ内にある、名前を保持するStringValueで、
-- レア度とパワーを属性として持つ
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- プレイヤーが出しているペットの数
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- プレイヤーのペットが各攻撃に加えるパワー
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- すべてのプレイヤーのリーダーボードにCoinsを追加する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- プレイヤーが所有するペット
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- 所定の場所に置かれるコインの山:ServerStorage.CoinPileのコピーで、体力
-- と価値を属性として持つ
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- 攻撃するたびに、山の体力が1とプレイヤーのペットのパワーの合計だけ減る。
-- 0になるとコインの山が壊れ、その価値に応じたコインが支払われる
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- 数秒後、同じ場所に新しいコインの山を出現させる
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Meadowの各スポットにコインの山を1つずつ配置する
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- クライアントがコインの山への攻撃を要求する。クライアントを決して信用しないこと。誰でも
-- このリモートを任意の値で、どこからでも、好きなだけ速く発火できる。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- 実在するコインの山か
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- 届く範囲内か
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- 速すぎないか
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- 重み付き抽選:各ペットのChance(100を基準とする)が抽選全体に占める割合になる
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- 孵化:卵のプロンプトで、コインを支払って行う
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- 枠に空きがあれば、すぐに連れ出す
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- 連れ出したペットは飼い主についていく:各ペットにワールド内のパーツが1つあり、
-- 毎フレーム、プレイヤーの後ろに一列に並ぶ
local petModels = {} -- 各ペット -> ワールド内で対応するパーツ
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- クライアントはペットを出すか戻すかを要求する。サーバーは、そのペットが
-- プレイヤー自身のものであり、出している数が MaxEquipped 以下であることを確認する。
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Desert のゲート:一度支払うと、そのプレイヤーに対してのみ開く
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。