退出時に保存
Coddyの「Robloxゲーム:ペットシミュレーター」コースのレッスン 19/20。
プレイヤーが次に参加したときも、コイン、Desert、すべてのペットが残っている必要があります。DataStoreは、プレイヤーごとにUserIdをキーとしてテーブルを保存します。ペットはインスタンスなのでDataStoreには保存できません。そのため、各ペットの名前と、装備中かどうかを記録した単純なテーブルを保存します。
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }プレイヤーが退出するとき(PlayerRemoving)に保存し、プレイヤーがサーバーに残ったままサーバーがシャットダウンする場合に備えて、game:BindToCloseでも保存します。Roblox側で保存に失敗することがあるため、pcallで囲みます。
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)Roblox Studioでは、プレースを公開し、StudioからAPIサービスへのアクセスを有効にするをオンにすると、DataStoreが機能します。
チャレンジ
難しい各プレイヤーが退出するときに、ゲームのデータを保存します。
DataStoreServiceとlocal saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")を取得します。save(player)を記述します。pcall内でsaveStore:SetAsync(player.UserId, data)を呼び出し、Coins、Desert、および{ Name = pet.Value, Equipped = ... }のリストであるPetsを保存します。Players.PlayerRemovingで呼び出し、さらにgame:BindToClose内ですべてのプレイヤーについて呼び出します。
「プレイ」を押してコインを獲得し、「停止」を押します。退出時にデータが保存されます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 各コインの山 -> その山が置かれている地点
local lastHit = {} -- 各プレイヤー -> 最後に攻撃した時刻
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Petsを名前で引けるようにする
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- ペット:プレイヤーのPetsフォルダー内にある、名前を保持するStringValueで、
-- レア度とパワーを属性として持つ
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- プレイヤーが出しているペットの数
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- プレイヤーのペットが各攻撃に加えるパワー
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- すべてのプレイヤーのリーダーボードにCoinsを追加する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- プレイヤーが所有するペット
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- 地点に置かれるコインの山:ServerStorage.CoinPileのコピーで、体力
-- と価値を属性として持つ
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- 攻撃すると、山の体力が1とプレイヤーのペットのパワーの合計だけ減る。
-- 0になると山が壊れ、その価値に応じたコインが支払われる
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- 数秒後、同じ場所に新しい山が現れる
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- すべてのゾーンのすべての場所に山を置く
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- クライアントが山への攻撃を要求する。クライアントを決して信用しないこと。誰でも
-- どこからでも、どんな値でも、好きな速さでこのリモートイベントを発火できる。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- 実在する山か
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- 手の届く範囲か
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- 速すぎないか
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- プレイヤーが解放したゾーン内か
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- 重み付き抽選:各ペットのChance(100点満点)が抽選全体に占める割合となる
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- 孵化:卵のプロンプトで、コインを支払う
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- 空きがあれば、すぐに外に出す
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- 最もレアなペットについて全員に知らせる
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- 外に出したペットは飼い主についていく。それぞれにワールド内のパーツがあり、
-- 毎フレーム、プレイヤーの後ろに一列に並ぶ
local petModels = {} -- 各ペット -> ワールド内の対応するパーツ
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- しまう:対応するパーツを取り除く
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- クライアントはペットを出すかしまうかを要求する。サーバーは、そのペットが
-- プレイヤー自身のものであり、出している数がMaxEquipped以下か確認する。
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Desertのゲート:一度支払うと、そのプレイヤーにだけ開く
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- レッスン19:退出時の保存をここに追加する
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