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CoddyTech

最大3匹まで装備

Coddyの「Robloxゲーム:ペットシミュレーター」コースのレッスン 14/18。

ペットのボタンを押すと、ペットを出したりしまったりできます。TextButton はクライアント上で押された(クリックまたはタップされた)ときに Activated を発生させます。クライアントはペット自体を送信して、remotes.Equip を通じてサーバーに要求します。

サーバーはいつもどおり確認します。ペットはこのプレイヤーの Pets に属する Instance でなければなりません(悪意のあるユーザーは何でも送信できる可能性があります)。また、出せるペットは Settings.MaxEquipped 以下でなければなりません。その後、Equipped を切り替え、変更がクライアントに複製されます。リストが再描画され、ペットが現れたり消えたりします。

challenge icon

チャレンジ

中級
  1. PetClientでは、各ペットのボタンがActivatedのとき、そのペットを指定してremotes.Equipを発火させます。
  2. PetServerでは、remotes.Equip.OnServerEventに接続します。ペットがplayer.Pets内のInstanceでなければ処理を中止します。ペットが出ていればしまい、そうでなければ、出ているペットがSettings.MaxEquippedより少ない場合にのみ出します。

Playを押して、ペットのボタンを押します。その後、Checkを押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 各コインの山 -> その山が置かれている場所
local lastHit = {} -- 各プレイヤー -> 最後に攻撃した時刻

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Petsを名前で参照
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- ペット:プレイヤーのPetsフォルダー内にある、名前を保持するStringValueで、
-- レア度とパワーを属性として持つ
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- プレイヤーが出しているペットの数
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- プレイヤーのペットが各攻撃に加えるパワー
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- すべてのプレイヤーのリーダーボードにCoinsを追加する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- 所有しているペット
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- 場所に置かれたコインの山:ServerStorage.CoinPileのコピーで、体力
-- と価値を属性として持つ
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- 攻撃すると、山の体力が1とプレイヤーのペットのパワーの合計分減る。
-- 0になるとコインの山が壊れ、その価値に相当するコインが支払われる
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- 数秒後、同じ場所に新しいコインの山ができる
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Meadowのすべての地点にコインの山を配置する
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- クライアントがコインの山を叩くよう要求する。クライアントを決して信用しないこと。誰でも
-- どこからでも、何を渡しても、好きな速さでこのリモートイベントを発火できる。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- 実在するコインの山
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- 手の届く範囲内
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- 速すぎないこと
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- 重み付き抽選:各ペットのChance(100点満点)が抽選全体に占める割合となる
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- 孵化:卵のプロンプトで操作し、コインで支払う
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- 空きがあれば、すぐに連れ出す
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- 連れ出したペットは飼い主についていく。それぞれにワールド内のパーツがあり、
-- 毎フレーム、プレイヤーの後ろに一列に並ぶ
local petModels = {} -- 各ペット -> ゲーム世界内で対応するパーツ
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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