スロットを選択して削除
CoddyのUnityジャーニー「Unityのゲームアーキテクチャ」セクションの一部。レッスン 34/64。
この章では、セーブデータをJSONとして書き込みました。具体的には、[System.Serializable]属性を付けたセーブ用クラス、Application.persistentDataPath内のファイル、そして古いセーブデータに不足している値を補うフィールド初期化子を扱いました。これでスロットメニューに残る2つの操作項目を追加できます。
チャレンジ
中級プレイヤーがスロットを選択して削除できるようにします。
Update()では、下矢印キーでselectedに1を加え、上矢印キーで1を引きます。Mathf.MinとMathf.Maxを使って、値を0から2の範囲に保ちます。その後、Show()を呼び出します。DeleteSelected()は、File.Deleteで選択中のスロットのファイルを削除し、そのスロットをnullに設定して、Show()を呼び出します。
「プレイ」を押し、スロット3を埋めてから「削除」をクリックします。空と表示されます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using TMPro;
public class SlotMenu : MonoBehaviour
{
public TMP_Text[] slotTexts;
private SlotSave[] slots = new SlotSave[3];
private int selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < slots.Length; i++)
{
if (File.Exists(PathFor(i)))
{
slots[i] = JsonUtility.FromJson<SlotSave>(File.ReadAllText(PathFor(i)));
}
}
Show();
}
void Update()
{
// 矢印キーでスロットを選択する
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
if (slots[selected] == null)
{
slots[selected] = new SlotSave();
}
else
{
slots[selected].day++;
slots[selected].gold += 15;
}
File.WriteAllText(PathFor(selected), JsonUtility.ToJson(slots[selected]));
Show();
}
}
// Deleteボタンがこれを呼び出す
public void DeleteSelected()
{
}
string PathFor(int index)
{
return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "slot" + (index + 1) + ".json");
}
void Show()
{
for (int i = 0; i < slots.Length; i++)
{
string line = "Slot " + (i + 1) + ": ";
if (slots[i] == null)
{
line += "empty";
}
else
{
line += "Day " + slots[i].day + ", " + slots[i].gold + " gold";
}
if (i == selected)
{
line = "> " + line;
}
slotTexts[i].text = line;
}
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
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