状態遷移
CoddyのUnityジャーニー「Unityにおけるゲームアーキテクチャ」セクションの一部。レッスン 30/50。
状態がいつ変わるかを決めるのは誰でしょうか?所有者に決めさせると、switchの場合と同じように、すべてのルールがひとつのUpdateに戻ってしまいます。一般的な答えは、それぞれの状態が自分の抜け方を知っている、というものです。Tickの中で条件を確認し、マシンに次の状態を要求します。この爆弾はプレイヤーが近づくまで待ち、その後導火線に火をつけ、プレイヤーが走り去ると待機状態に戻ります:
public class Bomb : MonoBehaviour
{
public Transform player;
public StateMachine machine = new StateMachine();
public IState idle;
public IState fuse;
void Start()
{
idle = new IdleState(this);
fuse = new FuseState(this);
machine.ChangeState(idle);
}
void Update() { machine.Tick(); }
public bool PlayerNear()
{
return Vector3.Distance(transform.position, player.position) < 3f;
}
}
public class IdleState : IState
{
private Bomb bomb;
public IdleState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (bomb.PlayerNear()) bomb.machine.ChangeState(bomb.fuse);
}
}
public class FuseState : IState
{
private Bomb bomb;
private float timer;
public FuseState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }
public void Enter() { timer = 2f; }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (!bomb.PlayerNear())
{
bomb.machine.ChangeState(bomb.idle);
return;
}
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0f)
{
Debug.Log("Boom!");
Object.Destroy(bomb.gameObject);
}
}
}各状態はコンストラクターで爆弾を受け取り、それを通じてマシン、プレイヤーの確認処理、そしてほかの状態にアクセスします。爆弾はStartで各状態を一度ずつ作るため、状態がnewで別の状態を作ることはありません。コンストラクターで互いを作る2つの状態があると、スタックがあふれるまでループしてしまいます。爆弾のUpdateはマシンをTickするだけで、ルールはそれぞれが属する状態に置かれています。2秒間の導火線はFuseStateだけが扱います。
ChangeStateはFuseStateのExitとIdleStateのEnterをすぐに実行しますが、呼び出しの後もFuseStateのTickの残りの処理は実行されます。returnでそれを止めないと、すでに終了した状態の導火線がもう1フレーム燃えてしまいます。DestroyはObject.Destroyと書きます。MonoBehaviourはUnityのObjectクラスからこれを継承しますが、通常のクラスではクラス名を指定する必要があります。
チャレンジ
中級ハエトリグサは、近づいてきた人にかみつきます。Flytrap.cs の準備はできています。ステートマシンと3つの状態(公開フィールドの open、snap、chew)を作成し、Openから開始して毎フレームステートマシンを更新します。また、PlayerInReach() は、プレイヤーが地面に沿って2未満の距離まで近づいているかどうかを返します。FlytrapStates.cs では、各 Enter(色、タイマー、Chomp! のログ)がすでに記述されています。各状態の Tick に遷移を記述してください。
- Open:プレイヤーが射程内に入ったら、ハエトリグサがかみつきます。
- Snap は0.5秒続きます。その後、プレイヤーがまだ射程内にいればハエトリグサはかみつき、逃げていれば再び開きます。
- Chew は、誰が近くにいても3秒続き、その後ハエトリグサは再び開きます。
矢印キーで Player を動かします。Play を押してハエトリグサに近づき、次にかわしてみてから、Check を押してください。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
public class OpenState : IState
{
private Flytrap trap;
public OpenState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
trap.Paint(new Color(0.3f, 0.8f, 0.2f));
}
public void Tick()
{
// プレイヤーが届く範囲に入ったら閉じる
}
public void Exit()
{
}
}
public class SnapState : IState
{
private Flytrap trap;
private float timer;
public SnapState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
timer = 0f;
trap.Paint(new Color(1f, 0.55f, 0.1f));
}
public void Tick()
{
// 0.5 秒後:プレイヤーがまだ届く範囲にいれば噛み、いなければ再び開く
}
public void Exit()
{
}
}
public class ChewState : IState
{
private Flytrap trap;
private float timer;
public ChewState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
timer = 3f;
trap.Paint(new Color(0.5f, 0.05f, 0.1f));
Debug.Log("Chomp!");
}
public void Tick()
{
// 3 秒後:再び開く
}
public void Exit()
{
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。