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CoddyTech

Deslocamento da câmera

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 20 de 35.

Esta fase tem 48 blocos de largura, o equivalente a três janelas. Tudo mantém sua posição na fase, e uma câmera decide qual parte da fase a janela mostra. A câmera é um número, camera_x: a coordenada x da fase na borda esquerda da janela.

Para desenhar algo, subtraia a câmera da coordenada x desse elemento na fase:

for wall in walls:
    screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))

Com camera_x = 0, você vê o começo. Com camera_x = 600, uma parede na coordenada x = 800 é desenhada na posição 200. Só o desenho muda: os Rects em walls e player mantêm suas posições na fase, então as colisões funcionam como antes.

Neste programa, a câmera se desloca para a direita sozinha, 2 pixels por quadro, até mostrar o fim da fase. O código inicial move camera_x, mas desenha sem usá-la, então nada se move.

challenge icon

Desafio

Fácil
  1. Desenhe cada parede em (wall.x - camera_x, wall.y).
  2. Desenhe o jogador em (player.x - camera_x, player.y).

Deixe o deslocamento como está: o nível deve deslizar para a esquerda por conta própria.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()

block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    if camera_x < level_width - WIDTH:
        camera_x += 2

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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