Caindo para Fora da Fase
Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 18 de 35.
O chão tem um buraco. Ande até ele e o jogador cairá para sempre, desaparecendo de vista. Seu y continua aumentando, e nada o traz de volta.
A fase termina na parte inferior da janela, y = 360. Quando o topo do jogador fica abaixo desse ponto, seu corpo inteiro está fora da fase: coloque-o de volta no início e interrompa a queda.
if player.top > 360:
player.midbottom = start
vel_y = 0start é o ponto que o mapa salvou para o bloco P: o meio da parte inferior desse bloco, onde o jogador ficou pela primeira vez. Mais tarde, é aqui que uma vida é perdida.
Desafio
Fácil- Após as colisões verticais, quando
player.top > 360, definaplayer.midbottom = startevel_y = 0.
Experimente você mesmo
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........###...",
"................",
"#.P.............",
"#######....#####",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Pits")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Mundos
1Mapas em Texto
Um nível em textoLinhas e colunasLetras com significadoOnde o jogador começaUma tela de cada vez4Colisões com Plataformas
Paredes à Esquerda e à DireitaPousando nas PlataformasBata a CabeçaCaindo para Fora da FaseUm Eixo de Cada Vez5Uma câmera com rolagem
Deslocamento da câmeraSiga o jogadorMantenha a câmera dentro dos limitesParalaxePratique por conta própria: Playground de Pygame