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CoddyTech

Buffer de Pulo

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 14 de 35.

Os jogadores pressionam o botão de pulo quando veem que o pouso está próximo, muitas vezes alguns quadros antes da hora. Com o pulo no evento KEYDOWN, essa pressão encontra o jogador no ar e é perdida. O jogador sente que o jogo o ignorou.

Um buffer de pulo guarda a pressão por alguns quadros. O evento apenas inicia um temporizador:

elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
    jump_timer = JUMP_BUFFER

A cada quadro, antes da gravidade, pule se o temporizador ainda estiver ativo e o jogador estiver no chão, e diminua a contagem do temporizador:

if jump_timer > 0 and on_ground:
    vel_y = JUMP
    jump_timer = 0
if jump_timer > 0:
    jump_timer -= 1

Com JUMP_BUFFER = 6, uma pressão conta por 6 quadros, um décimo de segundo: tempo suficiente para registrar uma pressão antecipada, mas curto o bastante para que uma pressão feita muito antes do pouso não provoque um pulo inesperado. Uma pressão no chão ainda faz o jogador pular no quadro seguinte.

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Desafio

Difícil
  1. Adicione JUMP_BUFFER = 6 no início e jump_timer = 0 antes do loop.
  2. Ao receber um KEYDOWN de Espaço ou Seta para cima, defina jump_timer = JUMP_BUFFER em vez de pular.
  3. A cada quadro, antes da gravidade: quando jump_timer > 0 e on_ground, defina vel_y = JUMP e jump_timer = 0. Em seguida, se jump_timer > 0, subtraia 1 dele.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36
FLOOR = 324
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Jump Buffer")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

player = player_img.get_rect(topleft=(264, 40))
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        player.x -= 4
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        player.x += 4

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    if player.bottom > FLOOR:
        player.bottom = FLOOR
        vel_y = 0
        on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for x in range(0, 576, TILE):
        screen.blit(grass_img, (x, FLOOR))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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