Buffer de Pulo
Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 14 de 35.
Os jogadores pressionam o botão de pulo quando veem que o pouso está próximo, muitas vezes alguns quadros antes da hora. Com o pulo no evento KEYDOWN, essa pressão encontra o jogador no ar e é perdida. O jogador sente que o jogo o ignorou.
Um buffer de pulo guarda a pressão por alguns quadros. O evento apenas inicia um temporizador:
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
jump_timer = JUMP_BUFFERA cada quadro, antes da gravidade, pule se o temporizador ainda estiver ativo e o jogador estiver no chão, e diminua a contagem do temporizador:
if jump_timer > 0 and on_ground:
vel_y = JUMP
jump_timer = 0
if jump_timer > 0:
jump_timer -= 1Com JUMP_BUFFER = 6, uma pressão conta por 6 quadros, um décimo de segundo: tempo suficiente para registrar uma pressão antecipada, mas curto o bastante para que uma pressão feita muito antes do pouso não provoque um pulo inesperado. Uma pressão no chão ainda faz o jogador pular no quadro seguinte.
Desafio
Difícil- Adicione
JUMP_BUFFER = 6no início ejump_timer = 0antes do loop. - Ao receber um
KEYDOWNde Espaço ou Seta para cima, definajump_timer = JUMP_BUFFERem vez de pular. - A cada quadro, antes da gravidade: quando
jump_timer > 0eon_ground, definavel_y = JUMPejump_timer = 0. Em seguida, sejump_timer > 0, subtraia 1 dele.
Experimente você mesmo
import pygame
TILE = 36
FLOOR = 324
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Jump Buffer")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
player = player_img.get_rect(topleft=(264, 40))
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
player.x -= 4
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player.x += 4
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
if player.bottom > FLOOR:
player.bottom = FLOOR
vel_y = 0
on_ground = True
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for x in range(0, 576, TILE):
screen.blit(grass_img, (x, FLOOR))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Mundos
1Mapas em Texto
Um nível em textoLinhas e colunasLetras com significadoOnde o jogador começaUma tela de cada vez5Uma câmera com rolagem
Deslocamento da câmeraSiga o jogadorMantenha a câmera dentro dos limitesParalaxe3Gravidade e Pulo
Caindo com a GravidadePule do ChãoPulos CurtosUma Velocidade Máxima de QuedaBuffer de Pulo6Inimigos que Patrulham
Um Blob PatrulheiroPise ou Seja AtingidoUm Ciclo de CaminhadaInimigos do MapaPratique por conta própria: Playground de Pygame