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CoddyTech

Pousando nas Plataformas

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 16 de 35.

Agora faça as paredes sustentarem o jogador. Depois de corrigir o movimento lateral, mova-o ao longo do eixo y e corrija esse movimento da mesma maneira: se o jogador se sobrepuser a uma parede enquanto estiver caindo, coloque os pés dele no topo da parede.

vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            vel_y = 0
            on_ground = True

on_ground começa cada quadro como False, e só aterrissar faz com que se torne True. Saia de uma plataforma e, no quadro seguinte, não haverá nada sob o jogador, então ele cairá e não poderá pular no ar.

Isso substitui a linha FLOOR: a linha inferior do mapa é chão como qualquer outra parede. A gravidade puxa o jogador 1 pixel para dentro do chão a cada quadro, e o teste de aterrissagem o ergue de volta, fazendo com que fique parado.

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Desafio

Médio
  1. Remova o teste da linha FLOOR.
  2. Após player.y += vel_y, defina on_ground = False e, em seguida, percorra walls.
  3. Para cada parede com a qual o jogador colidir enquanto vel_y > 0: player.bottom = wall.top, vel_y = 0, on_ground = True.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
FLOOR = 324

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "....P.....###...",
    "................",
    "................",
    "...####.........",
    "............#...",
    "#.......#...#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Landing")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    if player.bottom > FLOOR:
        player.bottom = FLOOR
        vel_y = 0
        on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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