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CoddyTech

Um Eixo de Cada Vez

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 19 de 35.

Seu código de colisão move e corrige x, depois move e corrige y. Este exemplo inicial move os dois e corrige apenas uma vez. Execute-o e caminhe para a direita: o jogador desliza para trás pelo chão.

player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if dx > 0:
            player.right = wall.left
        elif dx < 0:
            player.left = wall.right
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            on_ground = True
        elif vel_y < 0:
            player.top = wall.bottom
        vel_y = 0

Em pé no chão, a gravidade move o jogador 1 pixel para baixo, para dentro do chão, a cada quadro. Movendo-se para a direita no mesmo quadro, o jogador se sobrepõe ao bloco do chão que está embaixo dele, e o código não consegue saber por quê. Ele vê dx > 0 e posiciona o lado direito do jogador no lado esquerdo daquele bloco: para trás, pelo chão.

Uma sobreposição, dois movimentos, nenhuma maneira de saber qual movimento a causou. Com um eixo de cada vez, cada sobreposição tem uma única causa. Depois do movimento em x, o jogador ainda não está dentro do chão, então apenas as paredes de verdade o param. Depois do movimento em y, a sobreposição só pode ter sido causada pelo movimento ao longo de y.

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Desafio

Médio
  1. Separe o movimento: player.x += dx e um loop sobre walls que corrige apenas x.
  2. Depois, a gravidade, player.y += vel_y, on_ground = False e um segundo loop que corrige apenas y.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "....P.....###...",
    "................",
    "................",
    "...####.........",
    "............#...",
    "#.......#...#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("One Axis at a Time")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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