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CoddyTech

Tiles de borda

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 8 de 35.

Uma plataforma parece concluída quando suas extremidades são arredondadas. O pacote tem grass_left.png e grass_right.png para as duas extremidades de uma superfície gramada.

Agora cada bloco verifica três vizinhos: acima, à esquerda e à direita. Alguns deles ficam fora do mapa, nas bordas. Uma função auxiliar responde para qualquer posição, dentro ou fora do mapa:

def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"

O que fica fora do mapa é considerado vazio. Com a função auxiliar, a escolha segue a regra:

if solid(row - 1, col):
    image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
    image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
    image = grass_right_img
else:
    image = grass_img
tiles.append((image, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))

Um bloco com chão dos dois lados, ou sem chão em nenhum dos lados, mantém a grama simples. Na borda esquerda do mapa, na coluna 0, o bloco à esquerda fica fora do mapa, então é considerado vazio, e o chão ali começa com grass_left_img.

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Desafio

Médio

O código inicial carrega grass_left.png em grass_left_img e grass_right.png em grass_right_img.

  1. Escreva uma função solid(row, col) que retorne False fora do mapa e LEVEL[row][col] == "#" dentro dele.
  2. Para cada #: use dirt_img quando o bloco acima for sólido; caso contrário, use grass_left_img quando apenas o vizinho à direita for sólido; caso contrário, use grass_right_img quando apenas o vizinho à esquerda for sólido; caso contrário, use grass_img.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36

LEVEL = [
    "###.............",
    "###.............",
    "..........C.....",
    ".........####...",
    "..C.............",
    ".####......C....",
    "..........###...",
    "#....C.........#",
    "###..##...###.##",
    "######..########",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Tiles")
clock = pygame.time.Clock()

grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
grass_left_img = pygame.image.load("assets/images/grass_left.png").convert_alpha()
grass_right_img = pygame.image.load("assets/images/grass_right.png").convert_alpha()
dirt_img = pygame.image.load("assets/images/dirt.png").convert_alpha()
coin_img = pygame.image.load("assets/images/coin.png").convert_alpha()

tiles = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        x, y = col * TILE, row * TILE
        if char == "#":
            if row == 0 or LEVEL[row - 1][col] != "#":
                image = grass_img
            else:
                image = dirt_img
            tiles.append((image, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))
        elif char == "C":
            tiles.append((coin_img, pygame.Rect(x, y, TILE, TILE)))

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    screen.fill((140, 200, 240))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, rect)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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