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CoddyTech

Bata a Cabeça

Parte da seção Mundos do Journey de Pygame da Coddy. Lição 17 de 35.

Pule por baixo de uma plataforma e o jogador atravessa-a por baixo, depois aterrissa em cima dela. Uma plataforma sólida deve parar a cabeça. Ao subir, vel_y é negativo, então adicione o outro caso ao loop vertical:

vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if vel_y > 0:
            player.bottom = wall.top
            on_ground = True
        elif vel_y < 0:
            player.top = wall.bottom
        vel_y = 0

A cabeça vai até a parte inferior da parede, e a velocidade se torna 0 em ambos os casos. Depois de uma batida, a gravidade inicia a queda imediatamente. Sem vel_y = 0, o jogador continua tentando subir e fica preso embaixo da plataforma até a gravidade consumir o salto.

O sinal de vel_y indica de que lado o jogador veio, assim como dx fazia para as paredes: ao cair, ele atingiu a parte superior da parede; ao subir, a parte inferior.

challenge icon

Desafio

Fácil
  1. No loop de colisão vertical, adicione o caso vel_y < 0: player.top = wall.bottom.
  2. Defina vel_y = 0 após os dois casos, para que uma batida interrompa a subida.

O jogador começa embaixo de uma plataforma; pule para testar.

Experimente você mesmo

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........###...",
    "................",
    "................",
    "...#####........",
    "............#...",
    "#....P......#..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Head Bump")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                vel_y = 0
                on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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