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CoddyTech

Formas dos colliders

Parte da seção Física e jogabilidade do Journey de Unity da Coddy. Lição 13 de 63.

A física nunca considera a malha que você vê: ela usa o colisor do objeto, e o colisor pode ser bem mais simples. As três formas básicas do Unity atendem à maioria das necessidades. Um BoxCollider (size, center) serve para caixas, paredes, pisos e edifícios. Um SphereCollider (radius) serve para bolas; é a forma mais barata de testar, e uma esfera rola quando o atrito a gira. Um CapsuleCollider (radius, height, direction) é um cilindro com extremidades arredondadas, e sua altura inclui as extremidades.

A cápsula é a forma mais usada para personagens. Sua parte inferior arredondada desliza sobre pequenos degraus e as junções entre os pisos, onde o canto de uma caixa ficaria preso, e suas laterais passam pelos cantos em vez de se enroscarem. Uma cápsula em um Rigidbody tombaria como uma garrafa, então os Rigidbodies de personagens congelam a rotação (rb.freezeRotation = true), e o código gira o próprio personagem.

Cada primitiva vem com um colisor correspondente: Cube, um BoxCollider; Sphere, um SphereCollider; Capsule, um CapsuleCollider. O Unity não tem colisor de cilindro, então a primitiva Cylinder recebe um CapsuleCollider, com extremidades arredondadas. Um MeshCollider acompanha os próprios triângulos de um modelo importado: ideal para cenários detalhados que nunca se movem, é mais lento para testar e, em um Rigidbody em movimento, precisa ser marcado como Convex. Para um objeto complicado que se move, alguns colisores simples em seus objetos filhos são mais rápidos do que uma única malha.

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