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CoddyTech

Ângulos de Euler

Parte da seção Física e Jogabilidade do Journey de Unity da Coddy. Lição 42 de 71.

transform.eulerAngles é a rotação de um objeto expressa por três ângulos em graus, em torno dos eixos x, y e z. O Unity armazena a rotação como um quaternion (na próxima lição) e calcula novamente os três ângulos sempre que você os lê, sempre como valores de 0 a 360. Incline uma prancha em -10 graus em torno de z e leia o valor de volta:

transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -10);
Debug.Log(transform.eulerAngles.z);   // 350

Você definiu -10, mas o código lê 350, então if (transform.eulerAngles.z < -5) nunca é verdadeiro. A leitura de volta pode alterar os três números: defina (100, 0, 0) e você lerá (80, 180, 180), a mesma orientação escrita de outra forma. Quaternion.Euler(x, y, z) faz o caminho inverso e aceita qualquer ângulo: -10, 350 e 710 geram a mesma rotação. Portanto, mantenha o ângulo em um float próprio, altere-o e limite-o ali, e defina a rotação inteira a partir dele. Esta gangorra inclina com as setas e para em 20 graus para qualquer um dos lados:

public float speed = 40f;
float tilt;

void Update()
{
    tilt += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    tilt = Mathf.Clamp(tilt, -20f, 20f);
    transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, tilt);
}

Não altere uma das partes dos ângulos que você lê. transform.eulerAngles.x = 110; não compila (CS1612, assim como position.x), e copiar eulerAngles, alterar x e atribuir a cópia de volta começa com a versão dos ângulos do Unity. Depois de definir (100, 0, 0), essa cópia é (80, 180, 180); some 10 a x e você obterá (90, 180, 180), o que faz o objeto voltar para 90 em vez de avançar até 110.

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Desafio

Médio

Corrija o movimento de varredura da câmera: ela volta ao chegar a 45, mas não a -45, porque eulerAngles.y lê -45 como 315.

  1. Adicione um campo float angle; e substitua as duas primeiras linhas de Update() por angle += direction * speed * Time.deltaTime;.
  2. Mantenha as duas linhas if e, em seguida, defina a rotação completa: transform.rotation = Quaternion.Euler(tilt, angle, 0);.

Pressione “Jogar”: a câmera faz uma varredura de 45 a -45 e volta, inclinada para baixo. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;

public class Sweep : MonoBehaviour
{
    public float speed = 30f;
    public float limit = 45f;
    public float tilt = 20f;   // graus para baixo, em torno de x
    float direction = 1f;

    void Update()
    {
        transform.Rotate(0, direction * speed * Time.deltaTime, 0, Space.World);
        float angle = transform.eulerAngles.y;
        if (angle > limit) direction = -1f;
        if (angle < -limit) direction = 1f;
    }
}

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Pratique por conta própria: Playground de Unity