If-Anweisung
Teil des Abschnitts Grundlagen der Kotlin-Journey von Coddy. Lektion 29 von 93.
Du hast gelernt, wie man boolesche Ausdrücke mithilfe von Vergleichs- und logischen Operatoren erstellt. Jetzt ist es an der Zeit, diese Ausdrücke zu verwenden, um zu steuern, was dein Programm tatsächlich tut. Mit der if-Anweisung kannst du Code nur dann ausführen, wenn eine Bedingung wahr ist.
Die grundlegende Struktur platziert eine Bedingung in runden Klammern, gefolgt von geschweiften Klammern, die den auszuführenden Code enthalten:
fun main() {
val temperature = 35
if (temperature > 30) {
println("It's hot outside!")
}
}Wenn Kotlin die if-Anweisung erreicht, wertet es die Bedingung aus. Wenn temperature > 30 true ist, wird der Code innerhalb der geschweiften Klammern ausgeführt. Wenn sie false ist, überspringt Kotlin diesen Block vollständig und fährt mit dem restlichen Programm fort.
Du kannst mehrere Anweisungen innerhalb der geschweiften Klammern einschließen und jeden booleschen Ausdruck als Bedingung verwenden, einschließlich solcher mit logischen Operatoren:
fun main() {
val age = 25
val hasTicket = true
if (age >= 18 && hasTicket) {
println("Welcome to the concert!")
println("Enjoy the show!")
}
}Beide Bedingungen müssen wahr sein, damit die Nachrichten ausgegeben werden. So treffen Programme Entscheidungen: Sie führen abhängig vom aktuellen Zustand deiner Daten unterschiedliche Codepfade aus.
Aufgabe
EinfachSchreibe eine Funktion checkSpeed, die speed entgegennimmt und eine Warnmeldung zurückgibt, wenn die Geschwindigkeit das Limit überschreitet.
Verwende eine if-Anweisung, um zu prüfen, ob die Geschwindigkeit größer als 60 ist. Falls dies zutrifft, gib "Warning: Too fast!" zurück. Andernfalls gib "Speed OK" zurück.
Parameter:
speed(Int): Die aktuelle Geschwindigkeit
Rückgabewert: "Warning: Too fast!", wenn die Geschwindigkeit größer als 60 ist, andernfalls "Speed OK" (String)
Probier es selbst
fun checkSpeed(speed: Int): String {
// Schreibe hier den Code
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Grundlagen
4Operatoren Teil 1
Arithmetische OperatorenModulo-OperatorErweiterte ZuweisungVergleichsoperatorenRückblick – Einfache Mathematik7Grundlegende Ein-/Ausgabe
println-FunktionString-VorlagenReadLine-EingabeTypkonvertierungWiederholung – Jahre bis zur RenteWiederholung – Wahr oder falsch10Funktionen
Eine Funktion deklarierenParameter und ArgumenteRückgabewerteBenannte ArgumenteStandardwerteFunktionen mit einem AusdruckRückblick – Sigma-FunktionRückblick – Validierungsfunktion2Variablen
Val vs VarTypinferenzZahlenStringBooleanNamenskonventionenRückblick – Variablen initialisieren5Operatoren Teil 2
Logische Operatoren Teil 1Logische Operatoren Teil 2Logische Operatoren Teil 3Ternär mit If-AusdruckWiederholung – Einfache Logik8Rechner zum Aufteilen der Rechnung
WillkommensnachrichtEingaben erfassen11FizzBuzz mit einer Wendung
SpielübersichtDie FizzBuzz-Funktion3Nullbarkeit
Was ist Null-Sicherheit?Nullable-TypenOperator für sicheren AufrufElvis-OperatorGrundlagen der FunktionsaufgabeAssertion auf Nicht-NullRückblick – Sicherer Zugriff6Entscheidungen treffen
If-AnweisungIf - ElseIf als AusdruckWhen-AusdruckWhen mit BereichenRückblick - Einfacher Taschenrechner9Schleifen
For-SchleifeWhile-SchleifeDo-While-SchleifeBreakContinueBereiche in SchleifenVerschachtelte SchleifeRückblick – FakultätRückblick – Dynamische EingabeÜbe selbstständig: Kotlin-Playground