If - Else
Parte de la sección Fundamentos del Journey de Ruby de Coddy — lección 22 de 88.
A veces necesitas que tu programa elija entre dos caminos diferentes. La palabra clave else te permite especificar qué debería suceder cuando la condición if es falsa:
age = 15
if age >= 18
puts "You can vote!"
else
puts "You're too young to vote."
endEn este ejemplo, ya que age es 15, la condición age >= 18 es falsa, por lo que Ruby se salta el primer bloque y ejecuta el código después de else en su lugar. El programa mostrará "You're too young to vote."
Con if-else, exactamente uno de los dos bloques se ejecutará siempre. Si la condición es verdadera, el primer bloque se ejecuta. Si es falsa, el segundo bloque se ejecuta:
balance = 100
withdrawal = 150
if balance >= withdrawal
puts "Withdrawal successful"
else
puts "Insufficient funds"
endEsta estructura es perfecta cuando tienes dos resultados mutuamente excluyentes. El programa debe ir por un camino o por el otro, nunca por ambos y nunca por ninguno.
Desafío
FácilSe te proporcionan las siguientes variables:
temperature = 35
has_umbrella = false
account_balance = 50
withdrawal_amount = 75
player_score = 100
high_score = 100Usa sentencias if-else para evaluar cada escenario a continuación. Imprime el mensaje apropiado basándote en si la condición es verdadera o falsa.
- Si
temperaturees mayor que30, imprimeIt's hot outside. De lo contrario, imprimeThe weather is nice. - Si
has_umbrellaestrue, imprimeYou're prepared for rain. De lo contrario, imprimeYou might get wet. - Si
account_balancees mayor o igual quewithdrawal_amount, imprimeWithdrawal approved. De lo contrario, imprimeInsufficient funds. - Si
player_scorees mayor quehigh_score, imprimeNew high score!. De lo contrario, imprimeTry again. - Si
temperaturees menor que0otemperaturees mayor que40, imprimeExtreme weather. De lo contrario, imprimeNormal conditions.
Cada mensaje debe aparecer en su propia línea.
Pruébalo tú mismo
# Las variables ya están definidas para ti
temperature = 35
has_umbrella = false
account_balance = 50
withdrawal_amount = 75
player_score = 100
high_score = 100
# TODO: Escribe tu código a continuación
# Usa sentencias if-else para evaluar cada escenario e imprimir el mensaje apropiadoEsta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
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4Operadores Parte 2
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Mensaje de bienvenidaObtener la entrada del usuario10FizzBuzz con un giro
Descripción general del juegoEl método FizzBuzz2Variables y tipos de datos
Números y variablesTipo de dato StringTipo de dato BooleanTipo de dato SymbolComprobación de tipos de datosConvenciones de nomenclaturaResumen: Creación de variables5Toma de decisiones
Sentencia IfIf - ElseRepaso - Calculadora simpleIf - Else anidadosSentencia Unless8Bucles
Bucle For con rangosBucle WhileBreakNextRepaso - FactorialBucle TimesBucle UntilBucles anidadosRepaso - Entrada dinámica3Operadores Parte 1
Operadores aritméticosOperador móduloAtajos aritméticosResumen - Matemáticas simplesOperadores de comparación6Entrada y Salida Básica
Salida con putsSalida con print y pSalida con variablesEntrada con getsMétodo chompConversión de tiposResumen - Calculadora de edadResumen - Verdadero o falso