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Charger à la connexion

Leçon 20 sur 20 du cours Jeu Roblox : simulateur d’animaux de Coddy.

Maintenant, relis la sauvegarde lorsque le joueur rejoint la partie. GetAsync renvoie ce que SetAsync a stocké sous la clé, ou nil pour un joueur qui n’a jamais sauvegardé. L’appel peut aussi échouer, alors appelle-le dans un pcall, qui renvoie si l’appel a réussi, puis la valeur :

local ok, saved = pcall(function()
	return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	print(saved.Coins)
end

Charge les données après avoir créé les dossiers, afin que les familiers aient un dossier Pets où être placés. Ignore tout nom sauvegardé qui ne figure pas dans petInfo : un familier retiré du jeu ne doit pas empêcher un joueur de rejoindre la partie.

challenge icon

Défi

Difficile

Rendez aux joueurs ce qu’ils ont sauvegardé.

  1. Dans PlayerAdded, après avoir créé le dossier Pets : local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Si ok and saved : définissez Coins sur saved.Coins et l’attribut Desert sur saved.Desert.
  3. Pour chaque animal sauvegardé dans petInfo, givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).

Appuyez sur « Jouer », faites éclore un animal, appuyez sur Stop, puis sur « Jouer » à nouveau : vos pièces et vos animaux sont de retour. Puis appuyez sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l'emplacement où il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets classés par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- combien d'animaux un joueur a sortis
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ce que les animaux d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux qu'il possède
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
	-- Leçon 20 : le chargement à la connexion se fait ici
end)

-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Chaque coup retire 1 point de vie à un tas, plus la puissance des compagnons du joueur ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas apparaît au même endroit quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas à chaque emplacement, dans chaque zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- dans une zone que le joueur a débloquée
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque compagnon (sur 100) représente sa part de la ligne
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sort immédiatement, s’il y a de la place
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tout le monde est informé des animaux les plus rares
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Les animaux sortis suivent leur propriétaire : chacun a un élément dans le monde, maintenu
-- en rang derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal -> son élément dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- rangé : son élément disparaît
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Le client demande à sortir ou à ranger un animal. Le serveur vérifie que l’animal appartient
-- au joueur et que le nombre d’animaux sortis ne dépasse pas MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- La porte du Desert : il suffit de payer une fois pour l’ouvrir, uniquement pour ce joueur
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Sauvegarde : Coins, le Desert et tous les animaux
local function save(player)
	local pets = {}
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
	end
	local data = {
		Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
		Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
		Pets = pets,
	}
	pcall(function()
		saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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