Charger à la connexion
Leçon 20 sur 20 du cours Jeu Roblox : simulateur d’animaux de Coddy.
Maintenant, relis la sauvegarde lorsque le joueur rejoint la partie. GetAsync renvoie ce que SetAsync a stocké sous la clé, ou nil pour un joueur qui n’a jamais sauvegardé. L’appel peut aussi échouer, alors appelle-le dans un pcall, qui renvoie si l’appel a réussi, puis la valeur :
local ok, saved = pcall(function()
return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
print(saved.Coins)
endCharge les données après avoir créé les dossiers, afin que les familiers aient un dossier Pets où être placés. Ignore tout nom sauvegardé qui ne figure pas dans petInfo : un familier retiré du jeu ne doit pas empêcher un joueur de rejoindre la partie.
Défi
DifficileRendez aux joueurs ce qu’ils ont sauvegardé.
- Dans
PlayerAdded, après avoir créé le dossier Pets :local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end). - Si
ok and saved: définissez Coins sursaved.Coinset l’attributDesertsursaved.Desert. - Pour chaque animal sauvegardé dans
petInfo,givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).
Appuyez sur « Jouer », faites éclore un animal, appuyez sur Stop, puis sur « Jouer » à nouveau : vos pièces et vos animaux sont de retour. Puis appuyez sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l'emplacement où il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets classés par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Un animal : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- combien d'animaux un joueur a sortis
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- ce que les animaux d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- les animaux qu'il possède
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
-- Leçon 20 : le chargement à la connexion se fait ici
end)
-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Chaque coup retire 1 point de vie à un tas, plus la puissance des compagnons du joueur ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- un nouveau tas apparaît au même endroit quelques secondes plus tard
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Un tas à chaque emplacement, dans chaque zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- un vrai tas
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- à portée
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- pas trop vite
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- dans une zone que le joueur a débloquée
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Un tirage pondéré : la Chance de chaque compagnon (sur 100) représente sa part de la ligne
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sort immédiatement, s’il y a de la place
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- tout le monde est informé des animaux les plus rares
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Les animaux sortis suivent leur propriétaire : chacun a un élément dans le monde, maintenu
-- en rang derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal -> son élément dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- rangé : son élément disparaît
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Le client demande à sortir ou à ranger un animal. Le serveur vérifie que l’animal appartient
-- au joueur et que le nombre d’animaux sortis ne dépasse pas MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- La porte du Desert : il suffit de payer une fois pour l’ouvrir, uniquement pour ce joueur
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Sauvegarde : Coins, le Desert et tous les animaux
local function save(player)
local pets = {}
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
end
local data = {
Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
Pets = pets,
}
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
save(player)
end
end)
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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