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CoddyTech

Sauvegarder au départ

Leçon 19 sur 20 du cours Jeu Roblox : simulateur d’animaux de Coddy.

Les pièces, le désert et tous les animaux de compagnie devraient toujours être là la prochaine fois que le joueur rejoint la partie. Un DataStore conserve une table par joueur, sous son UserId. Les animaux de compagnie sont des instances, qu'un DataStore ne peut pas stocker ; enregistrez donc une table simple contenant le nom de chaque animal et indiquant s'il est équipé :

{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }

Enregistrez les données lorsque le joueur quitte la partie (PlayerRemoving) et, au cas où le serveur s'arrêterait alors que des joueurs s'y trouvent encore, dans game:BindToClose. L'enregistrement peut échouer du côté de Roblox ; encapsulez-le donc dans pcall :

pcall(function()
	saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)

Dans Roblox Studio, les DataStores fonctionnent une fois que l'expérience est publiée et que l'option Enable Studio Access to API Services est activée.

challenge icon

Défi

Difficile

Enregistre la partie de chaque joueur lorsqu’il quitte.

  1. Récupère DataStoreService et local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets").
  2. Écris save(player) : dans un pcall, saveStore:SetAsync(player.UserId, data), avec Coins, Desert et Pets, une liste de { Name = pet.Value, Equipped = ... }.
  3. Appelle-la sur Players.PlayerRemoving et pour chaque joueur dans game:BindToClose.

Appuie sur « Jouer », gagne des pièces et appuie sur Stop : la sauvegarde est enregistrée lorsque tu quittes. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque pile -> l'emplacement où elle se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal : une StringValue dans le dossier Pets du joueur contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- combien d'animaux un joueur a déployés
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ce que les animaux d'un joueur ajoutent à chaque coup
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux qu'ils possèdent
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Une pile de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un coup retire 1, plus la puissance des animaux du joueur, à la santé d'une pile ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas à chaque emplacement, dans chaque zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- dans une zone que le joueur a débloquée
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : le Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de la plage
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- déployé immédiatement, s’il reste de la place
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- tout le monde est informé de l’obtention des animaux les plus rares
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Les animaux sortis suivent leur propriétaire : chacun possède un élément dans le monde, maintenu
-- dans une rangée derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal -> son élément dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- rangé : son élément disparaît
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Le client demande à sortir ou à ranger un animal. Le serveur vérifie que l’animal
-- appartient au joueur et que le nombre d’animaux sortis ne dépasse pas MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- La porte du Desert : on paie une fois et elle s’ouvre, uniquement pour ce joueur
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Leçon 19 : la sauvegarde lors du départ se fait ici

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