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CoddyTech

Trois animaux équipés

Leçon 12 sur 20 du cours Jeu Roblox : simulateur d’animaux de Coddy.

Les animaux doivent s’aligner, et seuls Settings.MaxEquipped (3) peuvent être sortis à la fois. Un nouvel animal sort uniquement lorsqu’il y en a moins que ce nombre qui sont sortis ; les autres attendent dans le dossier Pets.

Pour compter les animaux qui sont sortis, on parcourt le dossier en boucle :

local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		count += 1
	end
end

Pour les placer en rangée, numérote les animaux qui sont sortis au fur et à mesure que tu les places : 1, 2, 3, puis transforme ce numéro en décalage latéral : avec (slot - 2) * 5, le slot 1 se place à 5 studs à gauche et le slot 3 à 5 studs à droite.

challenge icon

Défi

Moyen

Fais tenir jusqu’à trois animaux de compagnie en ligne derrière toi.

  1. Écris equippedCount(player), le nombre d’animaux de compagnie du joueur qui sont équipés.
  2. Fais éclore un animal avec givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped).
  3. Dans Heartbeat, compte slot 1, 2, 3 parmi les animaux de compagnie qui sont sortis et place chacun à root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4).

Appuie sur « Jouer » et fais éclore quatre animaux : trois animaux de compagnie marchent derrière toi côte à côte. Puis clique sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- chaque tas -> l’emplacement sur lequel il se trouve
local lastHit = {} -- chaque joueur -> le moment de son dernier coup

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets par nom
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Un animal de compagnie : un StringValue dans le dossier Pets du joueur, contenant son nom, avec
-- sa rareté et sa puissance comme attributs
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Leçon 12 : Three Pets Out se place ici

-- Chaque joueur reçoit Coins dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- les animaux de compagnie qu’ils possèdent
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un tas de pièces sur un emplacement : une copie de ServerStorage.CoinPile avec sa santé
-- et sa valeur comme attributs
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un coup retire 1 point de santé à un tas ;
-- à 0, le tas se brise et rapporte sa valeur
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- un nouveau tas au même endroit, quelques secondes plus tard
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Un tas à chaque emplacement dans Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Le client demande à frapper un tas. Ne faites jamais confiance au client : n’importe qui peut déclencher
-- cet événement distant avec n’importe quoi, depuis n’importe où, aussi vite qu’il le souhaite.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- un vrai tas
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- à portée
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- pas trop vite
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un tirage pondéré : la valeur Chance de chaque animal (sur 100) représente sa part de la plage
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Éclosion : l’invite de l’œuf, payée en pièces
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sorti immédiatement, il suit son propriétaire
	givePet(player, name, true)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Les animaux sortis suivent leur propriétaire : chacun possède un élément dans le monde, maintenu
-- derrière le joueur à chaque image
local petModels = {} -- chaque animal de compagnie -> sa pièce dans le monde
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4)
			end
		end
	end
end)

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