順番どおりのチェックポイント
Coddyの「Godotゲーム:ネオン・サーキット」コースのレッスン 9/20。
レースにはラップが必要で、実際にコースを一周した場合にのみラップとして数えられます。そうでなければ、ラインを越えてからバックし、もう一度越えることができてしまいます。そのため、コースには等間隔に配置されたチェックポイントが8つあり、順番に通過しなければなりません。
レースの処理は、Mainノード上のrace.gdにあります。track.offset_of(point)は、ライン上の0からtrack.lengthまでの範囲で、点がコースをどれだけ進んだ位置にあるかを示します。チェックポイントkはk * segの位置にあります。
func check_progress() -> void:
var seg: float = track.length / CHECKPOINTS
var offset: float = track.offset_of(car.position)
var target := next_checkpoint * seg
var gap: float = absf(wrapf(offset - target, -track.length / 2.0, track.length / 2.0))
if gap < 24.0 and track.is_on_road(car.position):
next_checkpoint = (next_checkpoint + 1) % CHECKPOINTSwrapfを使うと、ライン上での距離を正しく計算できます。そこでは1390と5はわずか14ピクセルしか離れていません。% CHECKPOINTSによって、チェックポイント7の次はライン上の0になります。is_on_roadを確認するため、芝生を横切る近道はカウントされません。
チャレンジ
中級race.gdにconst CHECKPOINTS := 8とvar next_checkpoint := 1を追加します。@onreadyを使って、track($Track)とcar($Car)を取得します。check_progressを書き、_physics_processから呼び出します。
自分で試してみよう
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
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