オイルスリック
Coddyの「Godotゲーム:ネオン・サーキット」コースのレッスン 7/20。
黒い水たまりはオイルです。オイルの上ではタイヤのグリップが失われ、車は進んでいた方向へ滑ります。
このフレームのグリップをgrip_nowに保持します。オイルはoilグループに入っています。
var grip_now := grip
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12次に、横方向の速度を取り除く箇所でgrip_nowを使います。
チャレンジ
簡単var top := max_speedの後に、var grip_now := gripを追加します。- パッドのループの後に、オイルのループを追加します。
- 横方向の行では、
gripの代わりにgrip_nowを使います。
自分で試してみよう
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
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