ハンドルを切る
Coddyの「Godotゲーム:ネオン・サーキット」コースのレッスン 2/20。
これで車が曲がります。Input.get_axisは2つのキーを同時に読み取ります。最初のキーは-1、2つ目は1、どちらも押されていない場合は0です。
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")実際の車は走行中にだけ曲がり、ほとんど動いていないときは曲がり方も小さくなります。そのため、曲がる量は速度に応じて調整されます。velocity.dot(forward)は、車が向いている方向に進む速さです(後退中は負の値になります)。
var speed := velocity.dot(forward)
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0)は、停止中の0から、秒速90ピクセルでの1まで増加します。実際の車と同じように、signfは後退中に曲がる向きを反転させます。Godotでは回転の値が大きくなると時計回りに回るため、右に進むと値が加算されます。
チャレンジ
簡単max_speedの下に@export var turn_speed := 3.2を追加します。throttleの下でsteerを読み取ります。forwardの後にspeedを求めます。- 速度が増加した後、上の行で車を旋回させます。
自分で試してみよう
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
velocity += forward * throttle * accel * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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