グリップとドリフト
Coddyの「Godotゲーム:ネオン・サーキット」コースのレッスン 4/20。
急に曲がると、車はホッケーのパックのように滑ります。車体は一方を向いているのに、別の方向へ進みます。タイヤがそれを防ぎます。車を前には進ませますが、横には滑らせません。
forward.orthogonal() は車の側面の方向を指します。速度をその方向に沿った成分に分け、各フレームでその成分の大部分を取り除きます。
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)grip を 7 にすると、曲がった後、車は少し遅れて車首の向きに沿って進み、短いドリフトが起きます。grip を小さくすると、ドリフトが長くなります。minf(1.0, ...) により、1フレームで横方向の成分全体を超えて取り除かれないようにします。
チャレンジ
簡単@export var grip := 7.0を追加します。- 旋回後、上記のように横方向の速度を取り除きます。
- 「プレイ」を押してコーナーを曲がります。ドリフトするには、インスペクターでgripを2にしてみましょう。
自分で試してみよう
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity *= 1.0 - drag * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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