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CoddyTech

カウントダウン

Coddyの「Godotゲーム:ネオン・サーキット」コースのレッスン 17/20。

レースはライトの合図で始まります。3、2、1、GO。GOの合図があるまで、誰も動きません。

レースは3つ目の状態、countdownで開始し、タイマーを3秒に設定して、_readyですべての車を停止させます。カウントダウン中は残り秒数を表示し、それ以外は何もしません。

if state == "countdown":
	countdown -= delta
	$HUD/Message.text = str(ceili(countdown)) if countdown > 0.0 else "GO!"
	if countdown <= 0.0:
		state = "racing"
		car.active = true
		for rival in rivals:
			rival.active = true
	return

ceiliは切り上げるため、残り2.4秒のときは3と表示されます。GOの後もカウントを続け、1秒後にタイマーが-1になったらメッセージを消します。

challenge icon

チャレンジ

簡単
  1. stateを"countdown"で初期化し、var countdown := 3.0を追加します。
  2. _readyで、car.activeとすべてのライバルのactiveをfalseに設定します。
  3. _physics_processの最初にカウントダウンのブロックを置きます。
  4. 完了状態の確認の後、countdown > -1.0の間はカウントダウンを続け、-1に達したらメッセージを""に設定します。

自分で試してみよう

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0

var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
var active := true

@onready var track: Node2D = $"../Track"


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := 0.0
	var steer := 0.0
	if active:
		throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
		steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")
		if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
			boost_charge = 0.0
			boost_time = 1.0
	boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
	$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)
	var top := max_speed
	var grip_now := grip
	if boost_time > 0.0:
		boost_time -= delta
		top = max_speed * 1.3
		velocity += forward * accel * delta
	for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
		if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
			boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
	for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
		if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
			grip_now = grip * 0.12
	if not track.is_on_road(position):
		top = max_speed * 0.45
		velocity *= 1.0 - 2.5 * delta

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

	var side := forward.orthogonal()
	velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	if velocity.length() > top:
		velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
	$Flame.visible = boost_time > 0.0

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