狙いを定める
Coddyの「Robloxゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 7/18。
タワーは、そのRange内の地面を守ります。各タワーは、それぞれのスレッドで独自のループを実行します。範囲内で最も近い生存中の敵を見つけ、その敵の方を向くようにHeadを回転させます。
最も近い敵を見つけるのは、典型的なループ処理です。最初は何も選ばず、範囲を最短距離として設定し、これまでの最短距離より近い敵がいれば、その敵を選び続けます。
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
-- これまでの最良候補より近い? なら採用する
end
return bestCFrame.lookAt(from, at)は、fromに位置し、atの方を向くCFrameです。そのため、頭を移動させずに向きを変えられます。
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)永遠に実行されるループでは、毎回必ず待機する必要があります。そうしないとゲームがフリーズします。ターゲットが見つかったかどうかにかかわらず、0.1秒待ちます。
チャレンジ
中級nearestEnemy(position, range)を作成します。生存している敵(HumanoidRootPartがあり、Health > 0である敵)のうち、positionに最も近く、range以内にいる敵を返します。該当する敵がいない場合はnilを返します。runTower(tower)を作成します。タワーがゲーム内にある間、頭部からSettings.Towers[tower.Name].Range以内にいる最も近い敵を見つけ、頭部をその敵の方に向けて、task.wait(0.1)を実行します。placeTowerの最後でtask.spawn(runTower, tower)を使って起動します。
Playを押し、スタート地点の近くにArcherを建てて、敵を追跡する様子を確認します。その後、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 順番に並んだウェイポイント(名前は 1、2、3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace の属性として設定した拠点の体力:すべてのクライアントが読み取れる
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- すべてのプレイヤーに、リーダーボード上の Money が与えられる
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 敵が拠点に到達した
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 敵を経路に沿って歩かせる。MoveTo は 8 秒後に移動を諦め、そのことを通知する
-- (MoveToFinished が false になる)ため、遅い敵には到着するまで再び移動を指示する。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 敵が拠点に到達した
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 門に現れ、経路を進む新しい敵
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 最初のウェイポイントのすぐ上に配置する
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- パッドの上にタワーを建てる
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
end
-- クライアントがパッドの上にタワーを建てるよう要求する
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- 1 ウェーブ:敵を 1 体ずつ出し、すべていなくなるまで待つ
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 各ウェーブは、休憩時間を挟んで始まる
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。