ゲームオーバー
Coddyの「Robloxゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 18/18。
ゲームはほぼ完成です。設定の最後はBossです。体力は200、移動速度は遅く、基地に20のダメージを与えるため、これを止められない防衛では最終ウェーブで負けます。
負ける場合についてのルールが最後です。基地の体力が0になるとゲームオーバーです。サーバーはStatusを"Lost"に設定し、道上のすべての敵を取り除き、それ以上ウェーブを開始しません。変数gameOverは、この状態を必要とするすべてのループに伝えます。
if gameOver then
break
end最後に勝利と判定されるのは、基地が持ちこたえた場合だけです。if not gameOver then。
ではPlayを押して、防衛を組み立て、5つすべてのウェーブをクリアしましょう。Settingsを変更して、自分好みにバランスを調整してください。
チャレンジ
難しいlocal gameOver = falseを追加します。damageBaseでは、初めて体力が0になったとき、これを設定し、Statusを"Lost"に設定して、すべての敵を消去します。runWaveでは、ゲーム終了後は敵のスポーンを停止します。ウェーブループの先頭で、ゲームが終了していたら停止します。- ゲームが終了していない場合にのみ、
Statusを"Won"に設定します。 DefenseClientのshowEndでは、"Lost"の場合にThe base has fallenを表示します。
Playを押してからCheckを押します。チェックでは、体力が3の基地にゾンビが3体到達します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 各タワー -> そのタワーが立っているパッド
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 順番に並んだウェイポイント(名前は 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- 拠点の体力を workspace の属性として設定する。すべてのクライアントが読み取れる
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- すべてのプレイヤーがリーダーボードで Money を得る
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 敵が拠点に到達した
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 敵を経路に沿って歩かせる。MoveTo は 8 秒後に移動を諦め、その結果を通知する
-- (MoveToFinished が false になる)。そのため、遅い敵には到着するまで移動を再指示する。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 拠点に到達した
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- ゲートに現れ、経路を進む新しい敵
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 最初のウェイポイントのすぐ上に配置する
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- 体力バーは敵の体力に合わせて変化する
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- すべてのプレイヤーが報酬を得る
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- ある地点から射程内にいる最も近い生存中の敵。いなければ nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- タワーからターゲットへ走る閃光
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: 敵の移動速度を 2 秒間、元の速度の一定割合に下げる
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- 射撃: ターゲットにダメージを与える(Cannon の場合は周囲の敵全員にも)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- タワーの動作: 射程内で最も近い敵を狙って撃ち、クールダウンを待つ
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- パッドの上にタワーを建てる
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- クライアントがパッドへのタワー設置を要求する。すべて確認する: パッドが実在し、未使用であること、
-- タワーが実在し、購入に必要なお金があること。
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- アップグレード: 次のレベルへの費用は毎回増え、レベルが上がるたびに
-- タワーのダメージが元の値の分だけ加算される
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 売却: 価格の半額が返金され、パッドが再び使用可能になる
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- スキップ: 次のウェーブを早めに開始する(休憩中のみ)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- 1つのウェーブ:敵を1体ずつ出現させ、すべていなくなるまで待つ
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 各ウェーブは休憩を挟んで始まる
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
-- すべてのウェーブが終了:拠点は守り抜かれた
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。