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CoddyTech

アップグレード

Coddyの「Robloxゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 11/18。

タワーはレベルが上がると強くなります。レベルはタワーモデルの属性Levelで、初期値は1です。レベルが1上がるごとにタワーのダメージが加算されるため、レベル3のArcherは12のダメージを与えます。

アップグレードのコストは前回より高くなります。タワーの価格の一部であるSettings.UpgradeCostに、現在のレベルを掛けます。math.floorで整数にします。

local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)

クライアント側では、タワーをクリックすると、その名前、レベル、次のアップグレード価格を表示するHUDのPanelが開きます。クリックが当たるのはタワーのパーツの1つなので、target:FindFirstAncestorOfClass("Model")で、それが属するタワーを見つけます。パネルにはサーバーが決定したレベルが表示されます。タワーのLevel属性を監視し、変更時に再描画します。

challenge icon

チャレンジ

中級

DefenseServer 内で:

  1. placeTower 内で、タワーの Level 属性を 1 に設定します。
  2. shoot 内で、ダメージは info.Damage * tower:GetAttribute("Level") です。
  3. remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower) を接続します: towers 内の Instance でないものは拒否し、コストを計算し、お金が足りなければ拒否してから、お金を差し引き、レベルを 1 増やします。

DefenseClient 内で: showPanel()(タイトル Archer level 1、ボタン Upgrade $45、パネルを表示し、何も選択されていないときは非表示)と choose(tower) を記述します。タワーをクリックすると選択され、パネルの Upgrade ボタンは選択したタワーを渡して remotes.Upgrade を呼び出します。

Play を押してから、Check を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 順番に並んだウェイポイント(名前は 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- workspace の属性として設定された基地の体力:すべてのクライアントが読み取れる
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- すべてのプレイヤーにリーダーボード上の Money を付与する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 敵が基地に到達した
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- 敵を経路に沿って歩かせる。MoveTo は 8 秒後に移動を断念し、その結果を通知する
-- (MoveToFinished が false になる)。そのため、遅い敵には到着するまで再び移動を指示する。
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 基地に到達した
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- ゲートに現れ、経路を歩く新しい敵
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 最初のウェイポイントのすぐ上に配置する
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- すべてのプレイヤーが報酬を獲得する
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 指定地点から一定範囲内にいる最も近い生存中の敵。いなければ nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- タワーから標的へ向かう閃光
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- 射撃:ターゲットにダメージを与える
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- タワーの動作:射程内で最も近い敵を狙って撃ち、クールダウンが終わるまで待つ
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 設置場所にタワーを建てる
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- クライアントが設置場所へのタワーの建設を要求する。すべて確認する:実在し、未使用の設置場所であること、
-- 実在するタワーであること、そして購入に必要なお金があること。
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 1つのウェーブ:敵を1体ずつ出現させ、すべていなくなるまで待つ
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 各ウェーブの前に休憩を挟む
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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